28 octobre 2009
Nouvelle épée d'entraînement
Bonjour à tous !
Un nouveau bébé est arrivé !
Tout d'abord, deux photos pour vous faire une idée:
Quelques données techniques maintenant:
- matériaux:
- chêne massif (presque tout)
- fer forgé (pommeau)
- pin (plaquettes extérieures de la garde)
- dimensions:
- longueur: 136 cm
- longueur de lame: 100 cm
- largeur de lame à la base: 6 cm
- diamètre de la pointe: 2cm
- envergure des quillons: 26 cm
- longueur de poignée hors pommeau: 26 cm
- diamètre pommeau: 6 cm
- Masse et équilibre:
- Masse totale: 1100 gr
- Masse du pommeau: 300 gr
- Point d'équilibre: 6 cm en avant de la garde
- Commentaires: c'est une grande épée que j'ai créée pour la pratique de l'escrime médiévale de la tradition Lichtenauerienne. J'ai hâte de l'essayer en entraînement, mais, pour l'instant je n'ai pu que pratiquer dans le vide: malgré sa masse, elle est assez vive, même si dans les hauen on sent qu'elle rechigne à s'arrêter net (il me faut faire un genre de "te no uchi" pour y parvenir). Elle tourne très bien dans les winden, et file droit en estoc. J'espère que sa garde, en plus d'être sympa esthétiquement parlant, me permettra de bien piéger la lame adverse dans les diverses techniques du travail du fer. Le pommeau n'est pas petit mais tient dans ma main correctement, je peux m'en saisir au besoin. Nul doute également qu'il fera réfléchir en demie-épée ^o^.
12 octobre 2009
Distances et manières de travailler
J'évoquais dans un précédent message les différences d'envisager l'escrime médiévale en fonction de la distance à l'adversaire. Après quelques cours de plus, je puis détailler un peu cette notion fondamentale de distance.
Fondamentalement il y a trois distances: loin, près, au milieu, qui elle même se subdivise en deux.
De loin, on est dans l'approche: on ne peut frapper l'adversaire sur un pas. Par contre, on peut atteindre l'arme adverse. Bien sûr, comme dans d'autres escrimes, conseil est donné d'attaquer l'homme, et pas l'arme. On peut donc frapper l'arme avec l'intention de fermer un axe d'attaque, idéalement celui que va prendre l'adversaire, et surtout, très important, faire en sorte que, lorsqu'on arrête notre frappe, la pointe de l'épée menace le visage ou le corps de l'adversaire. C'est tout le principe du Zornhau/Zornört: L'adversaire attaque en Oberhau (ou va le faire), les lames entrent en contact quand on fait Zornhau, et, si tout s'est bien passé, notre lame est pointée vers le visage, auquel cas il reste un petit pas à faire en avant pour planter joyeusement notre vis à vis.
Ensuite, on est "dans la distance": Encore faut-il préciser dans la distance de quoi. En effet, cherchant à prendre l'initiative, il est fort probable que les deux partenaires "entrent dedans" à peu près en même temps. Selon le pas, plus ou moins devant, plus ou moins de côté, plus ou moins grand, que chacun va faire en fonction de son intention, "la distance" va être différente.
- Si les deux se rentrent dedans de face et qu'il n'y a pas un mort dans l'action, il y a de fortes chances pour entrer directement "de près", c'est à dire en lutte. Nous reviendrons sur cette distance.
Cela dit, une des bases de l'escrime de Lichtenhauer et de se décaler sur la droite en frappant depuis la droite et vice versa de la gauche. En fonction du décalage de chacun, on se retrouve en parloir, ou pas.
- Le Parloir: très visuel, comme expression. Les deux adversaires ont bien latéralisé, par exemple sur un double Zornhau qui s'auto-annule, les deux lames se sont entrechoquées à peu près en leur milieu, et, chacun a la pointe de l'autre à gauche du visage, à moins de 10 centimètres. On se voit entre les deux branches supérieures de la croix formée par les deux épées, et on essaye de "sentir" l'intention de l'autre à travers les mouvements subtils de son fer, on se "parle". Le parloir va donner lieu au "noble conflit": chacun va chercher à supplanter l'autre dans un jeu de "je te met ma pointe dans la gu..." à base de Winden (action de tourner l'épée à la fois sur son axe et sur un cône défini par la pointe et la poignée, afin de se protéger avec ses quillons et d'écarter la menace de l'arme adverse en se servant du bras de levier fort/faible des deux lames).
- Il peut également arriver que les latéralisations des pas soient moindre, voire qu'un adversaire, résolu dans son intention d'attaque, aille tout droit sur l'adversaire, auquel cas, s'il survit, il est impossible d'avoir une menace de pointe: celle-ci est derrière l'adversaire. On optera selon les cas pour une entaille, voire un coup de taille, si la situation laisse le temps et l'espace d'en faire un.
NB: l'épée se manie avec des positions et des saisies de poignées diverses et variées, aussi parfois l'un peut travailler dans une distance et l'autre dans une autre: c'est particulièrement le cas dans les deux distances "moyennes": si l'un travaille avec la poignée et les quillons au dessus de la tête pour se protéger d'un oberhau, et l'autres avec les bras tendus, l'un est trop proche pour l'estoc, l'autre est pile poil bien placé pour !
- Si le combat se prolonge où dans le premier cas évoqué, la distance se raccourcit encore et on arrive à portée de poings, ou de pied. On entre dans le domaine du "près", qui conclut en général très rapidement un combat, tant les possibilités sont vastes: clefs de bras avec ou sans l'épée, coups de pommeau, de poings, de pieds, saisies et projections, combat en demi-épée avec entailles ou estocs, etc.
04 octobre 2009
Quelques nouveautés
Ca fait un moment que je n'ai posté de photos de mes chères figurines de Warhammer 40K sur ce blog, aussi en revoyant de vieux posts, j'ai eu envie de faire une petite mise à jour.
Voici donc quelques éléments de mon armée space marine, les Twilight Angels:
En commençant par les vieux, la première escouade tactique, qui a subi récemment une petite mise à jour:
Après:
Le brossageà sec, les lavis et les détails au petit pinceau, ça change tout ! ^o^
Une deuxième escouade tactique:
Un Rhino (transport de troupes):
Un Whirlwind (artillerie lance-missiles autopropulsée):
Et une escouade d'assaut dont je n'ai que le sergent en photo:
30 septembre 2009
Sheitelhau
Le crânien et ses pièces. Le crânien est hostile au visage. Glose Ici retiens que le coup crânien est dangereux au visage ou à la poitrine. Il se fait ainsi : lorsqu'il te fait face en garde du fou, alors frappe-le avec le long-tranchant verticalement depuis le sommet de la tête, de haut en bas. Avec le coup reste les bras élevés, et suspends-lui la pointe à son visage. Le coup crânien, ou Sheitelhau, est une frappe haute, verticale, faite pour frapper le dessus de la tête tout en se mettant à l'abri d'une épée remontante, partant de la garde du fou. Le but est donc de créer un vide aussi haut et profond que possible afin de pouvoir frapper sans se mettre (trop) en danger. Depuis la garde du fou, garde basse, il suffit en effet de faire un pas en avant en redressant les poignets pour estoquer. Garde d'attente, l'adversaire, en général, la "campe", et vous attend de pied ferme. Vous êtes obligé de bouger et de vous mettre en danger en vous rapprochant. L'astuce est donc de le faire bouger, lui, afin de briser sa garde et de le vaincre. Pour cela, deux bonnes méthodes: - "téléphoner" le coup crânien en passant en garde du toit armée au-dessus de la tête, et le surarmer un peu pour envoyer un message clair "attention à ta tête". L'adversaire peut, s'il connaît ses pièces, briser le coup crânien, mais il réagit à notre attaque: il a donc perdu son avantage, et nous avons l'initiative. - tout le contraire: s'approcher timidement, l'air décontenancé, et frapper le coup "venant de nulle part" pour le faire passer sans que l'adversaire ne puisse réagir. Exécution: On arme au dessus de la tête et on frappe droit au visage, en gardant les mains hautes et en jouant un maximum sur la flexion des poignets: si on frappe normalement, en redescendant les mains, on s'expose à une coupe remontante aux avant-bras. Le coup s'exécute en avant, mais aussi en arrière, par exemple en réaction à une tentaive de coupe à la jambe avant: on efface la jambe vers l'arrière, et on profite de ce mouvement pour tranmettre une impulsion en sens contraire au torse, le bassin servant de pivot, afin de lancer aussi loin que possible la frappe à la tête. Si on n'atteint pas la tête on a normalement la pointe face au visage de l'adversaire et il suffit de piquer. Une pièce du coup crânien. A son tour à la poitrine prends fermement garde. Glose C'est-à-dire que quand tu suspends en haut la pointe au visage avec le crânien, si alors dans la répulsion il te boute la pointe avec les quillons fortement au-dessus de lui, alors inverse ton épée avec les quillons en haut devant ta tête et place-lui la pointe en bas à sa poitrine. Dans le cas d'un Sheitelhau court (pointe devant le visage), si la pointe de l'épée est interceptée par les quillons adverses à hauteur du visage (l'épée, de la garde basse, a été violemment remontée pour devier le coup), tourner les mains comme dans un winden, glisser dans les quillons adverses et piquer à la poitrine en avançant. Comment la couronne brise le coup crânien. Ce qui vient à elle, la couronne le saisit. Glose Retiens que lorsque tu le frappes en haut avec le coup crânien, qu'il repousse avec les quillons placés en haut au-dessus de sa tête : cette répulsion s'appelle la couronne. Et (de là) il te rentre dedans. Contre au Sheitelhau qu'on intercepte: passer en garde de la couronne, c'est à dire quillons en latéral, poignée de l'épée devant la tête, lame pointée vers le ciel. Cette garde utilise les quillons de l'épée comme arrêtoir des coups verticaux dirigés vers la tête, un peu comme le ferait une couronne. La couronne doit être assez haute pour que les quillons soient un peu au dessus du crâne, sinon on se prend la pièce précédente. Comment l'entaille brise la couronne. Entaille à travers la couronne, tu le brises ainsi bien durement. Presse la pièce, avec les entailles enlève-la. Glose Retiens que quand il te repousse un coup crânien ou un autre avec la couronne, et qu'il te rentre dedans, alors utilise l'entaille dessous ses mains à ses bras et presse fortement vers le haut. Ainsi la couronne est encore brisée. Puis tourne ton épée de l'entaille de dessous vers celle de dessus et retire-toi de cette manière. Contre du contre de la couronne, détacher l'épée des quillons adverses, poser la pointe aux avant-bras, pointe contre celui à notre gauche, puis presser et "passer" sur la droite comme au Kendo. On tranche les poignets.
Schielhau, le Coup Bigle
On continue sur notre lancée des noms bizarres des coups de maître de l'escrime médiévale germanique: après le Coup Tordu et le Coup de Travers, voici le Coup Bigle (qui louche), souvent appelé le Bigleux !
Utilisons à partir de maintenant son nom allemand, qui fait plus sérieux: le Schielhau.
Sigmund Ringeck nous dit:
"Le bigleux brise, ce que les bourrins frappent ou estoquent. Qui menace d'un dégagement, le bigleux l'en dérobera."
Par "les bourrins" il faut entendre:
- ceux qui bourrinnent systématiquement, c'est à dire qui veulent tout passer en force et en (trop) grand (surarmé, frappe jusqu'au sol).
- les "coups bourrins", que même des "non bourrins" peuvent asséner. Situation: l'adversaire est surpris totalement ouvert, vous avez l'occasion de le couper en deux d'un bon coup de lame. Dans cette situation, beaucoup de gens vont surarmer et frapper jusque dans la terre, par réflexe psychologique.
Un "coup de bourrin" ne peut se bloquer, même en utilisant un coup de maître (Zornhau contre Oberhau par exemple). Vous aller vous faire dégager l'épée et y laisser une jambe puisque le coup ira en bas lors de la "parade". Par contre, ce même coup est asséné sans contrôle, et a tellement d'inertie qu'il ne pourra pas être transformé par l'attaquant. On va jouer là-dessus: le Schielhau est une "claque" assénée à l'épée du bourrin à environ 90° de sa trajectoire: on cherche à dévier l'épée et non à la bloquer, et à prendre le centre en écartant le frappe sur le côté, et vers le bas. Le mouvement est complexe justement pour éviter de se faire toucher aux jambes ou au bas du corps.
Glose
Ici retiens que le bigle est un coup qui brise les coups de taille et d'estoc des bourrins, qui adoptent les enseignements avec violence. Ce coup se fait ainsi : S'il t'assène de cette façon un coup de son côté droit, frappe aussi de ton côté droit, avec le court-tranchant et les bras étendus dans son coup, dans le faible de son épée et frappe-le à son épaule droite.
S'il dégage, alors tire-lui avec (depuis ce) le coup loin à sa poitrine. Et aussi frappe-le ainsi, quand il se tient contre toi dans la garde de la charrue, ou quand il veut t'estoquer de dessous.
Le coup bigle brise ces frappes de bourrin, et la garde de la Charrue (et aussi la Longue Pointe, comme discuté plus bas).
Exécution: depuis la garde du toit à l'épaule droite, on tourne l'épée autour de son axe de 180°, tout en l'abattant avec violence pour finir en garde de la Charrue (un peu plus avancée) à gauche, les mains tordues pour présenter le faux tranchant vers le bas. Le geste est coulé, violent, et la rotation et le déplacement de la lame sont simultanés.
En fin de geste, vos mains sont protégées par vos quillons, à l'intérieur, l'épée adverse est à l'extérieur, la pointe de votre épée est dirigée vers votre adversaire (la gorge), votre corps est "derrière" votre épée par rapport à celle de l'adversaire. Le coup se fait sur un pas petit alterné en avant droite.
Si l'adversaire, surpris par la manoeuvre, essaye de détacher pour frapper ailleurs, ou s'il reste collé à l'épée mais mollement, on est en position idéale pour avancer les mains et estoquer, soit à l'épaule, soit à la poitrine.
Encore une pièce du bigle.
S'il te bigle court, dégage, il se vaincra lui-même.
Glose
Retiens car voici une leçon : le coup bigle doit être (fait) avec le regard. Cherche bien de cette façon s'il combat court contre toi. Tu le reconnaîtras à ce qu'il te frappe et que ses bras ne sont pas étendus au loin. Alors frappe-le aussi et va avec la pointe à travers de ce coup sous son épée au visage.
Si le bigleux est effectué pour arriver en garde de la Charrue (c'est à dire trop près du corps, les mains contre celui-ci), on peut faire un coup bigle, puisque celui-ci brise la Charrue ! Le procédé est ensuite le même: on écarte et on estoque.
Encore une pièce du coup bigle.
Bigle à la pointe et saisi la gorge sans crainte.
Glose
Retiens que le bigleux brise la pointe longue et cela s'exécute ainsi : quand il te fait face avec les bras tendus et dirige la pointe contre ton visage ou ta poitrine, alors mets le pied gauche devant et louche du regard sur la pointe. Fais comme si tu voulais donner un coup à la pointe et frappe fort à son épée avec le court-tranchant. Puis, de là, tire la pointe au loin à son cou avec un pas en avant du pied droit.
Le coup bigle brise la Longue Pointe, avec force de surcroît (c'est une garde sensible aux attaques latérales, mais sa portée annihile presque tous les coups en menaçant celui qui frappe presque au début de sa frappe. Le coup bigle permet d'entrer dans la zone dangereuse tout en éliminant simultanément la menace, pour estoquer dans la foulée.
Encore une pièce du coup bigle.
Bigle au sommet de la tête, si tu veux attraper la main.
Glose
Retiens que lorsqu'il veut te donner un coup haut, alors louche du regard, comme si tu voulais le frapper à la tête. Mais frappe-le du court-tranchant contre son coup, et frappe, sur la lame de son épée, avec la pointe sur les mains.
12 septembre 2009
11/09/2009, Mylène
11/09/2009
21h00, Stade de France.
Un moment que j'attendais depuis un trimestre au moins. Mylène Farmer est apparue, après une intro très réussie, comme à son habitude, pour nous faire vivre un grand moment de musique, de chanson, de danse, de plaisir, d'émotion, d'Art en somme.
Notre Lady Libertine à nous fête ses 48 ans cette année, et, si son visage laisse transparaître cette maturité, ça n'est que pour ajouter à son charme naturel. Pour le reste, ni la voix, ni la grâce, ni la silhouette n'a vraiment changée. Mylène l'Eternelle nous a fait vibrer de toutes les manières musicales de son répertoire, alternant chansons de son dernier album et ses plus grands succès, que la foule s'est époumonée à répéter. Je suis moi même passé à côté d'une belle extinction de voix: passer en voix de fausset pour monter dans les aigus avec elle, j'ai appris à le faire avec les années, mais ça fait toujours aussi mal au bout d'un moment !
Je me suis toujours interrogé sur l'origine de ce talent extraordinaire qui est le sien, de pouvoir, dans ses chansons, sa présence, son rôle scénique, être tour à tour tous les aspects les plus divers de la Féminité. Le travail et le courage, l'intelligence, bien sûr, mais quand on est dans ce concert, on ne peut pas se dire que ça n'est que du marketing affûté. D'autres ne sont que ça, et ils ne durent pas si longtemps, et au moindre revers les tireurs de ficelles que sont leurs "mécènes" les abandonnent, et on les enterre à jamais dans la fosse commune des artistes oubliés. Ceux qui accèdent à l'Eternité sont bien peu nombreux. Et Mylène en fait partie. Dans le stade, tous les âges, toutes les origines sociales, hommes et femmes, garçons et filles, sont pris au coeur et aux tripes par la magie aussi enchanteresse que parfois inquiétante de la diabolique petite rousse, aussi à l'aise en robe blanche de sainte femme qu'en provoquant costume rouge de succube bonne pour le bûcher.
Tour à tour catin provocante et diabolique, joliment légère et adorable, grave et triste, romantique et mélancolique, tour à tour mystique à la frontière de la religion et blasphématrice, elle est toutes les femmes de la Nonne à la Putain en passant par la grande dame, et c'est la seule des artistes que je connaisse à être capable de cet incroyable et permanent tour de force. Tour de force de justesse, principalement. Finesse, équilibre, sensibilité, elle est toujours à la limite, n'en fait jamais trop. Sulfureuse mais pas vulgaire, sensible mais jamais gnangnan, costumée mais pas déguisée, dynamique mais pas hystérique, elle est l'harmonie féminine incarnée, et elle fait honneur à la réputation de bon goût de la culture de notre pays, aussi loin des grosses caisses à l'américaine ou des platitudes des nouvelles stars pré formatées dont on nous accable le plus souvent. Mylène danse sur le fil de l'épée sans jamais s'y blesser.
Il en faut pour tous les goûts, et je trouve idiot de critiquer l'étendue du répertoire d'une chanteuse populaire. Pour faire carrière, il faut plaire à beaucoup, et longtemps, donc se renouveler, essayer tel et tel style, et garder ce qui plaît. Être professionnel ne renvoie pas qu'à l'argent que l'on gagne, et comme le disait le regretté Daniel Balavoine, il ne suffit pas d'être pauvre pour être honnête... Ou juste.
Si le début et la fin de son dernier show "Point de sutures" est digne des plus grands artistes de scènes, qui enchaînent effets visuels, écrans multiples, décors et lasers, ce "grand show à l'américaine", aussi réussi soit-il, n'accède pas à la grandeur que l'artiste est capable de déployer dans un contexte plus intimiste. Sans mauvais jeu de mot, c'est "nue" que Mylène est la meilleure.
Au milieu de la Fosse, sur une estrade en forme d'étoile, avec un micro, et un pianiste. La main appuyée nonchalamment sur le piano comme une grande chanteuse des années 30, dans sa robe blanche immense armée d'une grande croix noire qui la parcoure du cou aux pieds et d'une épaule à l'autre, elle chante ses plus grands titres romantiques, "Nous souviendrons-nous", "Regrets", "Laisse le vent emporter tout", "Ainsi soit-je". Un piano, un micro, pas d'effets spéciaux ni lumineux, pas de playback, pas de chorégraphie complexe. Et pourtant, les fans enragés qui ont choisi la Fosse, et qui sont près d'elle à la toucher, sont scotchés, ne s'agitent pas, ne hurlent pas: Tout le monde est silencieux ou chante doucement avec elle ces mots envoûtants. Tout le monde est transporté, beaucoup pleurent du torrent d'émotions fortes qui remue tout leur être. Magie totale, moments uniques, le petit bout de femme chante simplement, de sa voix fluette si particulière, des mots qui parlent à l'âme de tous.De ses chansons elle capte toute l'attention et toute la sensibilité de plus de 75000 personnes au milieu de la nuit parisienne. C'est beau. C'est grand. C'est inoubliable. Iconoclaste, provocante, et pourtant tellement divine! Tenir autant de gens par le simple pouvoir de son charisme et des émotions de la voix, relève pour moi d'un don du Ciel. Loin de tout credo, de tout dogme, de tout sentier battu, Mylène, à travers ses chansons, nous parle tout simplement du Ciel et de la Terre.
C'est ainsi, dans la grande simplicité de ce registre si particulier, que Mylène se transcende, et me transporte comme aucun autre chanteur n'a su le faire. C'est comme ça, ma très chère Mylène, que je t'aime.
10 septembre 2009
09/09/2009
Hier soir, après une première prise de contact samedi dernier, nous nous rendions, mon épouse et moi-même, à notre premier véritable entraînement d'escrime médiévale germanique, au sein de l'association P.E.A.M.H.E.
Après les joies du périph' bouché et une petite partie du sport local parisien "trouve une place pour garer ta bagnole", nous sommes arrivés au but. Hum, il faudra peut-être retravailler notre prévision de parcours et/ou changer de moyen de transport vu le retard par rapport à notre heure d'arrivée prévue. ^^
C'est difficile de parler d'un premier cours, surtout quand on y a appris énormément de choses, et qu'on n'est pas sans référent ! De plus, le rythme d'apprentissage est beaucoup plus élevé qu'au Kendo. La praticité extrême de cet art martial européen, sa versatilité, et son enseignement exemplatif, font qu'on se retrouve tout de suite plongé dans le grand bain.
Il n'y a pas de maître en escrime médiévale européenne. Ou du moins si, mais ils sont morts depuis longtemps et n'ont pas pu transmettre leur savoir à de jeunes disciples qui auraient perpétué l'art. Mais, bénis soient-ils, ils ont eu la bonne idée toute européenne de nous laisser des livres. La démarche est donc de lire les bouquins (ou leur traduction pour les gens qui ne parlent pas le vieil allemand couramment), potasser les gravures, et d'essayer de trouver une démarche de combat qui est validée par une grosse majorité des écrits, une logique, un style d'escrime qui intègre ces gravures, ces textes exemplatifs, en un tout cohérent.
Pas de maître, donc, mais des chercheurs de différents niveaux. Dans notre groupe, le plus expérimenté (et donc notre "maître" au sens art martial) a intégré dans sa démarche pédagogique cette nécessité de "trouver sa synthèse", son interprétation personnelle, en travaillant d'une manière non déconstruite, peu analytique et très systémique. En clair: peu de "katas", pas de par coeur. On n'apprend pas non plus en "free sparring" (équivalent de ji-geiko) sous peine de faire n'importe quoi et de ne pas être fidèle même à l'esprit de cette escrime. On travaille des situations, plus ou moins lentement, pour apprendre à notre tête mais aussi à notre corps comment réagir dans tel ou tel cas.
Nous travaillons ainsi parce qu'une grande partie des subtilités de l'escrime médiévale germanique passe par les mains, le "sentiment du fer". Au kendo, on cherche la bonne frappe à la bonne distance, on est très "dans la première attaque", et si ça foire, on a le choix entre passer, reculer en zanshin à bonne distance, ou frapper en reculant après contact. Parce qu'il y a une bonne distance de frappe.
En escrime médiévale, pas de cible, et pas de "bonne" manière de frapper: si, bien sûr, il y a une partie de l'épée faite pour couper (moitié de la lame vers la pointe, celle-ci exclue), mais quand on est proche, il y a d'autres façons de travailler: demi-épée (saisie de lame d'une main, l'autre sur la poignée), coups de pommeau, et même lutte, prises, clefs, coups de pied/de poing. Et la/les solution(s) proposées à la plupart des situations sont adoptées en fonction de ce qu'on ressent "au fer", principalement si l'adversaire est "dur" (verrouillé dans sa posture, en muscle) ou "mou" (fluide mais faible).
Pour illustrer ce principe, je vais détailler ce que nous avons appris en dernier, un "kata" (on dit une pièce dans le jargon AMHE) du codex Wallerstein.
Description détaillée:
Les deux adversaires sont loin l'un de l'autre (loin hors de la distance à partir de laquelle on peut commencer à travailler, genre 5 mètres), en garde du Toit (épée armée sur l'épaule, un genre de Hasso No Kamae).
Ils se rapprochent à petits pas mesurés, et à la détection soit de leur distance de touche (Maai) soit du départ de l'autre ils exécutent un Zornhau. (c'est à dire une frappe diagonale visant le cou ou le côté de la tête tout en s'écartant de l'axe d'attaque d'un pas sur l'avant droite, en gardant le bassin dirigé vers la cible).
=> A ce stade, la pièce admet que personne n'est mort, c'est à dire que le Zornhau n'a pas été détecté et contré, et que ce dernier n'a pas porté, ce qui arrive très fréquemment, même en free sparring.
On arrive donc dans une situation ou les deux partenaires ont la pointe de l'autre dirigée à peu près vers le visage, souvent très très près, et ont eux même les bras tendus à hauteur de poitrine (comme en fin de Men, on apelle ça la longue pointe).
Que fait-on dans ce cas là ? Simple: le premier qui prend un coup d'estoc dans la poire a perdu ! Que fait-on naturellement ? On essaye d'écarter la menace tout en plantant l'autre, c'est à dire... prendre le centre ! Hé oui, universel, ça, le centre !
=> Là, on n'a pas de bol, pas de bras (et donc pas de chocolat ^^), ou on est un petit malin, et on n'arrive pas à prendre le centre et piquer l'autre. Au contraire, c'est lui qui gagne et commence à aligner la pointe du tranchant de son épée vers ta tête !
Heureusement, Wallerstein et Newton sont là ! Dans la suite de la pièce, le geste qui sauve est basé sur le bras de levier: tout en avançant (faut pas avoir peur!) on fait tourner son épée sur elle même et sur une trajectoire où la pointe est fixe, et les quillons sont sur un arc remontant à droite: on emprisonne ainsi vers l'extérieur dans le quillon inférieur (qui remonte, donc) la lame adverse. On a écarté la menace, et on s'est ménagé un boulevard au centre. Les quillons et l'angle protègent nos doigts de la lame ennemie. On est trop près pour piquer, donc on pose la pointe sur l'épaule de l'aversaire, faux tranchant vers le bas, et on appuie généreusement sur l'épée pour trancher la base du cou, en continuant à avancer sur lui.
Ca, c'est quand ça se passe bien. Il y a une faille de tempo qui permet à l'adversaire de réagir, d'une seule façon possible: lâcher la menace, abandonner l'offensive, et tenter de la seule manière offerte à lui de ne pas être touché: dégager la pointe de notre épée vers le haut sur notre droite, par dessus sa tête. Auquel cas il se met encore plus dedans:
Choix 1: On lève les bras en les croisant dans l'autre sens à toute vitesse, l'épée pivote autour de sa garde et on touche le côté de la tête ou la base du cou sur un nouveau pas en avant sur la gauche de l'adversaire. Il y a de bonnes chances qu'il en soit décapité.
Choix 2: Pareil sur un pas complètement latéral, et là on attrape la lame de l'épée en son milieu, et on "tombe" avec elle en un coup de pointe à la poitrine.
Choix 3: l'adversaire tente de réagir et on n'a pas le temps de fairer un tour complet à l'épée: on plonge sur lui et on frappe au visage avec le pommeau après avoir frappé à la main son bras armé le plus proche pour baisser son arme !
Choix 4: on bondit plus fort sur lui à sa gauche, on met la main gauche sur son visage, le pied gauche derrière ses pieds, et on pousse très fort, si on peut en balayant du pied placé derrière lui: boum, à terre. Ensuite on peut lui planter son épée / le couper d'un joli moulinet, au choix...
Interprétation:
C'est une pièce qui exprime bien les grands points caractéristiques de l'esprit de l'escrime médiévale allemande:
- Agressivité résolue: on FONCE sur l'autre, et on fait quelque chose à chaque distance sans lui laisser le moindre temps de répit.
- Spirale infernale: si on impose son jeu, l'autre tente de réagir et c'est de pire en pire pour lui.
- Adaptativité/Souplesse: il y a toujours quelque chose à faire et le système est complet, malgré qu'il soit décrit en exemples précis: voilà pourquoi il faut apprendre non seulement les pièces mais comprendre leur esprit.
- Défense dans l'attaque, attaque dans la défense: c'est aussi mal de parer/bloquer en escrime médiévale qu'au Kendo. La règle est que chaque geste doit permettre attaque, défense et placement, ou également attaque, déflexion, esquive. Garder le centre et pousser l'autre sur les bords...
- Taille, Estoc, Tranche: trois types d'attaques avec l'épée. Tous les coups ne sont pas forcément mortels tout de suite, mais s'ils ne le sont pas ils handicappent sérieusement l'adversaire qui peut (et doit) être aisément achevé en fin de pièce.
- L'épée est une arme complète et il n'y a pas que le bout de la lame qui sert: garde (quillons), deux tranchants, pommeau, poignée, pointe, fort, faible, tout sert ! Avec des gantelets on peut l'attraper par la lame, et il y a même des pièces où on frappe avec les quillons, comme avec un marteau de guerre, en tenant l'épée à l'envers (Mortschalg, pour le combat en armure). Talhoffer va jusqu'à décrire des croche pieds avec les quillons pour stopper un adversaire tentant de fuir !
07 septembre 2009
05/09/2009
C'est la rentrée ! Et avec elle, le retour aux diverses activités de club. Je ne reprends pas le Kendo cette année. C'est une décision difficile que j'ai prise en fin d'été, après deux mois de doute. Le profil de mon club n'est pas adapté au mien, et je doute de trouver à proximité de chez moi un club qui ait un autre esprit. Je veux pratiquer un art martial dans le sens du développement humain, tant au niveau physique, que mental, que spirituel. Certes, il ne faut pas être pressé, certes, il faut développer le physique en premier, certes. Mais la première qualité d'un homme d'épée, quel qu'il soit, pour ma part, est celle de tout guerrier, ancien comme moderne: développer une capacité d'analyse inconsciente de la situation et de l'environnement afin de percevoir ce qu'il convient de faire. Que ce soit du cockpit d'un chasseur ultramoderne, de la tourelle d'un char ou de derrière une épée, cela ne change pas. Percevoir, décider, agir. Mon dojo est un très bon dojo de Kendo. Il prépare et compte comme fidèle des champions d'équipe de France, et possède dans ses rangs de très jeunes espoirs. Jeunes, déjà très forts et très expérimentés, possédant une forme et une préparation physique excellente, et possédant un emploi du temps adéquat leur permettant de garder cette forme. Soyons clair, le cours est fait pour eux, surtout à partir de janvier-février. L'optique du club est élitiste: préparer les meilleurs à déchirer en compétition, ramener des médailles, préparer leur futur succès. On se tire la bourre avec des clubs célèbres du sud parisien... Je n'ai rien contre ça. J'aime mon ex-club, j'ai appris énormément au contact de ses membres, de mon maître et de ses enfants. Merci à eux du fond du coeur. Je souhaite à mon club toute la gloire et les succès que ses meilleurs membres lui apporteront. Mais je ne peux pas suivre. Je suis dix heures par jour le cul sur une chaise. J'ai bientôt trente ans et je n'ai jamais été sportif de ma vie, en dehors de mes deux années de Kendo. De plus, je n'ai pas envie de faire de compétition, je ne me bats pas pour ça. Certes, se mesurer aux autres est important. Mais, contrairement à de jeunes espoirs de notre club, je ne désire pas me "faire un nom dans le milieu du Kendo". Pas plus que je n'ai envie de faire deux heures de sport tous les soirs afin d'avoir une forme physique suffisante pour suivre. Pas de reproche à mon club, pas d'excuses pour moi, juste une divergence d'opinion sur le sens du Kendo. Je ne suis pas venu faire un bon sport dans un excellent club, mais chercher un développement personnel au travers d'une discipline martiale. Je veux faire des efforts pour atteindre ça, mais sans changer ma vie du tout au tout pour autant. Sans faire du sport pour préparer le sport. Je n'en ai ni le temps ni la motivation. Donc, avant de trouver un dojo où le niveau sera moindre et où la prétention sera au niveau de la mienne, j'arrête. Cela dit, je ne resterai pas oisif pour autant: ne pas tenir une épée dans la main durant cet été m'a beaucoup manqué ! ^^ Je rejoins PEAMHE, une association qui étudie l'escrime médiévale germanique, l'école de Johannes Lichtenauer et de ses successeurs. J'ai fait ma session de test samedi matin, dans le parc de la Cité Universitaire de Paris. Tout est différent, c'est le dépaysement total par rapport au Kendo, tout en étant toujours de l'escrime au sens large. L'arme, bien sûr, longue et droite, qui fait la taille d'un shinai, mais qui est en bois, comme un bokken. Les protections: aucune ! Un masque d'escrime et éventuellement des gants pour les engagements libres, mais rien en exercice. L'ambiance: nous sommes dans un profil de recherche, pas uniquement d'apprentissage. Bien sûr, l'art de l'escrime médiévale est un art mort: il n'y a pas de lignée de maître qui détient son savoir d'un autre maître plus vieux. Il y a des manuscrits, des gravures, des conseils de vieux maîtres, écrits, mais au niveau humain, il y a des chercheurs plus ou moins expérimentés, mais pas de maître. Dans notre association le plus "vieux" en fait depuis dix ans. Mais il ne se place pas en maître, plutôt en sempai, pour rejoindre une notion de Kendo. Faire renaître un art mort, pourquoi pas ? Mais comment ? Nous procédons sur des bases que nous pensons saines: confiance, recherche personnelle, confrontation des pensées en collectif au sein de l'association (épée en main, ça va de soi ^^), et, lors de rencontres, confrontations avec d'autres associations, afin de tester et éventuellement valider ce qu'on a appris. C'est une démarche très "scientifique", selon la formule du président de l'association nous faisons de "l'archéologie de geste". C'est aussi une démarche pratique: impossible de savoir ce qui est "juste", en l'absence de maître. On se base donc sur les écrits, pour rester fidèles aux anciens maîtres, et sur "ce qui marche" à l'usage. Il est à noter que l'enseignement des maîtres allemands est exemplatif, pas systémique, et qu'il convient donc de faire la synthèse de ce qu'ils nous enseignent et d'en retirer un "esprit", une doctrine de combat. Il ne s'agit pas seulement d'apprendre mais de réinventer des gestes, des attitudes, une logique de combat. On est un peu dans la situation du Japon féodal, mais avec une dizaine de livres en lieu et place de maîtres: on apprend un art de combat, et... on teste, pour voir si ça marche, en rencontrant les autres "écoles", qui en ont une vision personnelle. Simplement, au lieu d'essayer de prouver que notre école est la meilleure, on apprend des autres groupes, pour progresser ensemble. Le fait même que nous n'ayons rien à défendre (qui a raison sur un art dont la tradition est morte ???) élimine d'emblée toute notion compétitive. Le travail est collaboratif, rien de plus. Cela dit, le combat en lui même se veut un art de combat de survie. Pas de convention. Pas de règles. Pas de zones de touches. Le but est de survivre en mettant l'autre hors d'état de nuire. Cela dit, ça reste une simulation: il y a trop peu de chercheurs pour se payer le luxe d'en perdre la moitié à chaque rencontre ! ;-) On travaille donc en souplesse, un peu moins vite que ce qu'on pourrait (ça va quand même très vite en engagement libre), et on ne donne pas de force dans ce qu'on fait: vu la vitesse des lames, c'est déjà suffisamment convainquant sans bourriner derrière. On indique les coups de pointe, on ne les donne pas. Lorsque la distance se réduit, et qu'on en vient aux mains (et oui, ça change du Kendo ! ^^), on arrête les clefs et coups afin d'éviter la douleur et bien sûr les dégâts. Les pièces apprises sont en effet sans pitié: pratiquées en vrai et en force, elles cassent les coudes, les épaules, elles étranglent, elles tuent. Planter un quillon de son épée dans l'oeil du partenaire est une tactique valide si l'opportunité se présente. On a ensuite le temps de se dégager et de couper ou planter un endroit vital. Bien etendu, on reste dans la simulation... Pas de violence, donc, mais pas de règle autre que la confiance qu'on porte en l'autre. On simule l'achèvement d'un adversaire au sol, on est libre de faire à peu près ce qu'on veut, comme par exemple de lâcher une main de son épée pour saisir un poignet, un coude, ou la poignée de l'autre pour le désarmer ! Le jour et la nuit, donc, entre cettre pratique et le Kendo. Les combats libres se font dans l'esprit du Ji Geiko: on ne compte pas les "touches valides" sauf au fond de soi, et d'un commun accord, mais on ne s'arrête pas: même pas mal, on continue ! L'avantage est de pratiquer toutes les distances, toutes les situations: de taille et d'estoc, de loin, de près, au corps à corps, et même au sol. Avoir à rouler à terre pour éviter de se faire couper le dos, rattraper son arme qu'on a perdu et frapper un tibia qui passe au ras du sol, on fait ! Dans mon premier engagement j'ai perdu mon épée, et j'ai volée celle de mon vis à vis. Pas de violence, mais pas de cadeau non plus, et un engagement total dans ce qu'on fait. Alchimie délicate, mais qui prend bien finalement. On se prête au jeu et c'est très raffraîchissant ! Donc voilà, avis aux amateurs, vous êtes tous les bienvenus. Si vous avez pensé un jour, au Kendo, plastron contre plastron, "mais pourquoi je lui planterai pas mon pommeau dans la gu... à cette distance ?" et bien... venez faire un tour en escrime médiévale ! La créativité y est essentielle ! ^^ (avec les manuscrits en garde fou bien entendu). Dès que j'aurais un peu plus pratiqué, comme je l'ai fait pour le Kendo, j'exposerai dans ce blog ce que j'apprend au fil de l'eau. D'ici là, bons combats à tous !
13 août 2009
Tactica Space Marines V5, jeune chapître
Voici un tactica original, fluff, pour jeune chapître, ce qui est le cas de mes Twilight Angels.
Il ne vous fera pas tout poutrer en tournoi, il est pour joueurs "mou", mais contient des doctrines d'emploi appliquables en V5 pouvant réserver de très désagréables surprises à un adversaire ne vous prenant pas au sérieux (quoi, pas de Termis d'Assaut Griffus en Land Raider Crusader? ^o^)
TWILIGHT ANGELS: Doctrines et tactiques INTRODUCTION: Les Twilight Angels sont un chapitre codex petit et récent. Le Codex Astartes de Roboute Gulliman y est, à quelques exceptions près, respecté. Cela dit, la taille du chapitre et son âge apportent des restrictions quant à l'utilisation de telle ou telle troupe. L'objet du présent document est, suite à une présentation générale, de détailler unité par unité leur utilisation et les éventuelles restrictions qui s'y rapportent. DOCTRINE GENERALE: Les Space Marines sont une armée d'élite orientée infanterie lourde. Leur emploi est celui de spécialistes de l'attaque sur les points névralgiques de l'ennemi (les plus importants, pas forcément les plus défendus si l'angle d'approche est bon). Leur organisation réside donc sur deux principes: la mobilité et la puissance de feu, et comporte un talon d'Achilles: les effectifs faibles. Les Twilight Angels articulent donc leur doctrine sur ces trois points, y ajoutant deux connotations: le manque cruel d'unités d'élite dues à la jeunesse du chapître, et, pour la même raison, la tendance du chapitre à se rabattre sur du matériel plus "moderne" et à se distinguer des armées d'autres chapitres par des effectifs plus importants. La doctrine, qui ne peut compter sur des élites, se base donc sur une troupe nombreuse, de l'appui important et de l'attaque rapide mise en valeur par tradition: le maître fondateur du chapître étant né sur un monde féodal, le marine d'assaut est révéré, et le chapitre en entretient de nombreuses escouades. Cela dit, le soutien est aussi mis en avant: manquant d'élite, le chapître doit bien trouver sa puissance de feu quelque part. TROUPES: ESCOUADE TACTIQUE: la base de toute armée Twilight Angels. Dès que possible chaque escouade embarque dans un Rhino, pour répondre aux impératifs de Mobilité. Leur rôle est de tenir ou de prendre du terrain, et, sauf quand c'est nécessaire, son rôle n'est pas d'engager l'ennemi en priorité. Leur cible est l'infanterie adverse, et à la limite ses transports. Les armes lourdes sont en général des bolters lourds ou des lance-missiles. Les armes spéciales vont vers les fusil à plasma en cas de rencontre avec de l'infanterie lourde, ou les lance-flammes contre les troupes nombreuses et inférieurement protégées. Les sergents sont rarement armés de matériel coûteux que le chapître possède en petit nombre, comme les gantelets énergétiques. On les trouvera presque toujours armés de pistolets bolters et épées tronçonneuses. A noter que le chapître déroge à la règle d'évolution des marines codex. Une fois la recrue éprouvée en tant que Scout, elle est versée directement en escouade tactique, puisque c'est le poste qui ressemble le plus à leur précédente affectation (lire le paragraphe SCOUTS). Ensuite, en fonction de leurs désirs et de leurs compétences ils sont versés dans des formations plus spécialisées. Les sergents des escouades tactiques arborent un casque du bleu profond du crépuscule. SCOUTS: la relève, les espoirs du chapître. La tradition des Twilight Angels est de protéger les scouts, qui sont l'avenir du chapître. Lorsqu'ils sont déployés sur une bataille, on considère qu'ils sont là pour apprendre et non pour servir de boucliers humains à leurs aînés. Jugés piètres tireurs, car débutants, il ne leur est pas confié de fusils de sniper. Pas question non plus de les mettre en avant et de les employer au corps à corps. Les scouts appuient les escouades tactiques, et sont équipées comme elles, avec un sergent de corps à corps de base, et un servant d'arme lourde, traditionnellement le bolter lourd à munitions feu d'enfer. Leurs missions principales sont de tenir des objectifs dans la zone de déploiement, de couvrir des véhicules d'artillerie, d'occuper des bâtiments. ELITE: Les élites du chapître son trop rares pour être risquées en combat, de même que leur matériel. Le chapitre dispose en effet de deux Dreadnoughts, cinq armures terminator et moins d'une trentaine de vétérans endurcis. Ceux-ci occupent donc plutôt des fonctions d'encadrement des troupes, voire des fonctions d'Etat Major. Véritables mémoires du chapître, les plus vieux ayant même servi en tant qu'Ultramarines (c'est notamment le cas des Dreadnoughts), ils sont la plupart du temps précieusement gardés sur le monde chapitral, au sein de la forteresse monastère. ATTAQUE RAPIDE: MARINES D'ASSAUT: considérés comme les meilleurs du chapître, une aura de gloire et de respect les entoure. A l'opposé des escouades tactiques on ne lésine pas sur leur équipement. C'est l'affectation rêvée de la plupart des frères du chapître. Ils sont l'incarnation de la vitesse, de la précision et de l'attaque surprise sur un point névralgique qui est la doctrine du chapître. L'épée tronçonneuse et le réacteur dorsal sont "l'épée et le destrier" du chapître. Leur emploi est polyvalent, depuis la contre-charge d'appui des escouades tactiques jusqu'à l'attaque d'unités d'élite ennemie en passant par la destruction de chars par assaut direct. Ainsi les sergents sont équipés des quelques rares gantelets énergétiques du chapître, ou de bombes à fusion, et leurs hommes ont toujours leur dotation spéciale d'armes, en général équilibrée entre pistolets à plasma et lance-flammes afin de faire face à tout type d'ennemi. A part dans les patrouilles d'effectifs réduits, on trouvera toujours des marines d'assaut dans une armée de Twilight Angels. Les sergents des troupes d'assaut arborent un casque rouge orangé. LANDSPEEDER: Les Twilight Angels considèrent ce véhicule fragile, d'un emploi hasardeux, et d'une maintenance trop coûteuse pour y consacrer d'importantes ressources. Leurs armées n'en alignent pas. MOTOS: Le chapître leur préfère les marines d'assaut pour des raisons principalement traditionnelles. De plus, les Techmarines sont trop occupés avec les nombreux chars du chapître pour rajouter à leur charge de travail l'entretien de machines surnuméraires. MOTOS D'ASSAUT: Ajout très récent à l'attirail du chapître, ces motos ont beaucoup plu au maître actuel du chapître, engagé dans une bataille en coopération avec des White Scars contre un régiment renégat de la Garde. Celui-ci fut stupéfait de la quantité de matériel lourd et de troupes détruits par ces engins rapides en très peu de temps. Il en commanda dès son retour et demanda des volontaires pour les monter. De jeunes marines tactiques s'y employèrent, et ne regrettèrent pas leur choix. Les motos d'assaut du chapître sont employées en avant même des marines d'assaut. Leur rôle est double: réduire les effectifs des troupes adverses au bolter lourd avant les assauts et les corps à corps, ou détruire les chars de près au multi-fuseur. SOUTIEN: ESCOUADE DEVASTATOR: les meilleurs tireurs des space marines tactiques se voient affecter dans les escouades Devastator, où leur talent sera le mieux employé. Ces escouades sont les plus révérées avec les escouades d'assaut, qu'elles complètent à merveille. Le chapître raisonne de la manière suivante: frapper l'ennemi là où il est faible. Contre de l'appui les Twilight Angels enverront leurs marines d'assaut. Contre des spécialistes du corps à corps ils emploieront les Devastator. Ceux-ci sont armés de manière variée pour lutter contre l'infanterie légère, lourde, et les véhicules moyennement blindés. En général les escouades opèrent en deux groupes de cinq marines. L'armement lourd type est constitué d'un canon laser, de deux lance-missiles et d'un bolter lourd. Ainsi, un groupe peut cibler de l'infanterie lourde ou du véhicule moyennement blindé, et le sergent apporte son assistance de télémétrie au canon laser. Ce dernier est le meilleur tireur du groupe, en mémoire de l'attachement que portait le maître fondateur à son canon laser de Devastator, qui est encore employé actuellement, et considéré comme une relique du chapître. L'autre groupe cible de l'infanterie. En cas de problème, les lance-missiles peuvent permettre à un groupe de changer de rôle tant bien que mal. Les sergents de ces escouades arborent un casque gris métal. CHAR D'ARTILLERIE WHIRLWIND: Son aptitude à aplatir d'une volée de missiles de grosses troupes où à en déloger d'autre de ses couverts est très apprécié. On en trouve même dans de petits détachements. En fait il est tellement apprécié que parfois le détachement sert à défendre une ou deux machines de ce type qui sont employées contre des positions retranchées et apportent la puissance de feu principale de l'opération. CHAR PREDATOR: Bonne à tout faire du chapître, il est employé sous deux configurations: autocanons et bolters lourds pour faire fondre les effectifs des troupes adverses ou détruire des transports légers; ou bien autocanons et canons laser lorsque les véhicules ennemis sont nombreux et bien protégés. Le parc de chars Predator du chapître est important. CHAR VINDICATOR: Alors que les Predator sont employés en arrière pour fournir un soutien lourd aux armées de Twilight Angels, les chars Vindicator du chapitre appuient les Rhinos transportant les précieux marines tactiques. Leur solide blindage les place naturellement en tête de colonne blindée où leur canon déblaiera la voie de tout type de cible. CHAR LOURD DE TRANSPORT LAND RAIDER: Le chapitre ne possède pas à l'heure actuelle de Land Raider en état de marche. Cela dit, ils ont repris à l'ennemi un Land Raider corrompu par la racaille Xénos verte. Les techmarines du chapître travaillent dessus afin de lui restituer son auguste majesté. Il est projeté d'en faire un véhicule d'assaut lourd de classe Redeemer, dont le rôle sera peu ou prou celui du Vindicator, accès antipersonnel.
23 juin 2009
Fluff Twilight Angel: Biographie d'Aurélius Maximus Primus 3
I.3) LES PEAUX VERTES - LE FLEAU D'ANTIS TECTORI
382.M36
Après une longue période passée à peaufiner son tir, et son approche tactique des batailles, au rang des scouts Ultramarines, Antonius Mercius Primus est affecté à la 4e compagnie des Ultramarines en tant que membre d'une escouade de Devastators. Peu de temps ensuite, la planète Antis Tectori envoie un appel à l'aide: envahie par une Waaaagh Ork sortie tout droit d'un petit Space Hulk ressorti du Warp en orbite basse par le plus grand des hasards, la garnison planétaire a résisté une semaine avant de commencer à reculer, pied à pied, puis en retraite sur les zones non urbaines, enfin en déroute après l'apparition des premiers groupes de blindés Orks menés par des Gromeks particulièrement nombreux.
Il ne faudra pas moins de cent jours pour que le message soit traité et redispatché vers les forces de soutien disponibles. Trois régiments des Death Korp de Krieg, ainsi que deux compagnies d'Ultramarines et deux autres de Crimson Fists, toujours à l'affut d'une Waaagh à mater, répondent à l'appel. Antonius est du voyage.
Il s'est encore écoulé trente jours lorsque son escouade est débarquée par Thunderhawk dans un arrondissement extérieur de la Ruche principale de la planète, dans laquelle les forces de l'Imperium mènent une lutte désespérée pour garder pied sur la planète: tout le reste a été envahi, à quelques rares poches de résistances condamnées près, par la marée verte des Orks.
Une semaine plus tard, la situation est rétablie, et l'Imperium reconquiert des banlieues en ruines et des campagnes pillées, brûlées et dévastées par les déprédations des Orks et par la faune Xenos qui a commencé à s'y implanter: ce qui n'est pas encore brûlé doit l'être, afin d'éviter que les spores émanant des Orks, vivants comme morts, ne recréent, dans une ou deux générations, tant et plus d'Orks sauvages, de grots, de squigs, autant de plaies à long terme qui auraient raison de la planète.
Entre deux batailles, les forces de l'Imperium reçoivent l'ingrate tâche, sous le regard désespéré de la population locale, de purifier dans les feux de prométhium toutes les zones où les Orks sont passés. Des échauffourées surviennent, entre les habitants refusant de voir leurs biens épargnés par les Xénos brûlés par les armées censées les défendre, et les forces de reconquête. Les Space Marines devront même intervenir une fois ou deux, pour l'exemple, là où les Hellounds de la Garde ne suffiront pas. L'horrible spectacle de cette guerre qui ne progresse que très lentement selon les critères des Space Marines, n'est rien à côté de celui qui se joue en arrière, entre humains, où les déprédations orks se voient renforcés par les villageois pendus pour rébellion et les cadavres des gardes qui s'empilent devant les fortifications de fortune de ceux qui n'ont pas voulu obéir aux ordres.
Seuls responsables, les Orks. Tous les Marines de la compagnie dans laquelle sert Aurélius nourrissent bientôt une puissante haine à l'égard des peaux vertes, et cela leur permet d'accélérer leur progression. Nuit et jour, le bolter lourd d'Aurélius chante la colère de l'Empereur à l'encontre du Xenos vert. Mais malgré les piles de cadavres de Boyz et de gretchins qui s'accumulent sur les passage des Ultramarines, il en vient toujours plus, de mieux en mieux équipés au fur et à mesure que les meilleurs de l'Empereur avancent vers la source de la corruption alien. A l'occasion d'une bataille particulièrement disputée la compagnie perd une escouade tactique au complet par l'action combinée d'un groupe de trois Boit'kitus Ork. Un remaniement est effectué au sein des escouades devastators: les meilleurs tireurs de la campagne, un par escouade, recevront un canon laser avec pour mission de compléter l'appui antichar insuffisant de la compagnie, qui ne compte que quelques razorbacks et deux chars predator.
Aurélius, qui s'est fait remarquer deux jours auparavant pour avoir nettoyé un bunker tenu par l'ennemi, en l'absence de lance-flammes sur place, d'une rafale pratiquement miraculeuse de son bolter lourd, passée dans la mince meurtrière de l'édifice, reçoit le canon de son escouade. L'arme a toujours été sa préférée depuis sa formation de devastator, il la manie comme un gros fusil de sniper, aidé par l'apport de force de son armure.
En quelques semaines, tant chez l'ennemi que parmi les siens, il se fait connaître sous des sobriquets tels que "Aurélius l'ouvre boîte" (garde impériale), où encore "L'rayonkitu" chez les Orks.
Quelques mois plus tard, ce sont les Orks qui se retrouvent encerclés et dans une situation désespérée, leurs forces principales malmenées par la reconquête des Manufactorum, qui, retombant aux mains des Impériaux, les privent de leur approvisionnement en matériel lourd.
La menace faiblissante, les devastators se rééquipent partiellement en armes anti-infanterie. Aurélius garde cependant son canon laser, son sergent désirant le garder sous la main en cas de rencontre inopinée avec les quelques blindés Orks survivant qui tendent des embuscades extrêmement meurtrières, choisssant des cibles démunies en appui lourd avec un instinct démoniaque.
Au fil des batailles, Aurélius trouve une autre utilité à son canon: celui d'éliminer de manière spectaculaire les chefs de bande Ork pour miner le moral de l'ennemi. Esclavagistes encadrant des Gretchins, Nobz commandant des Boyz, Gromeks et Bizarboyz deviennent ses cibles prioritaires. "L'rayonkitu" gagne une réputation tellement désastreuse que l'escouade d'Aurélius doit être lourdement escortée où qu'elle se batte.
Vers la fin du conflit Aurélius reçoit un honneur ballistique pour avoir abattu un Gromek portant un Shock Attack Gun à 1200 m de sa position, d'un seul trait de laser en plein dans la machine, dont l'explosion déclenche un vortex entraînant dans le Warp la bande Nobz escortant le Mekano. Les Orks, reconnaissant leur ennemi à cette acte incroybale, se replient dans le plus grand désordre sans autre combat. La Waaagh sera finalement exterminée en entier quelques jours plus tard, et aurélius gagnera un autre honneur ballistique pour avoir abattu, un par un, un groupe de quatre Méganobz escortant le Big Boss, abattu quelques secondes plus tard par le poing rageur d'un Dreadnought vénérable.
Dans ses mémoires, on trouve cet écrit de la main d'Aurélius: "Nombre d'entre nous méprisent les Orks, leur société primitive, leur technologie binquebalante, leur saleté repoussante, et leur soif aveugle de bataille. Ce sont des sauvages, mais aussi de redoutables ennemis. Jamais fatigués, rarement désespérés, ils se battent avec joie et n'ont pas les problèmes psychologiques des humains. Pour ma part, je les hais autant que je les respecte. En tant que défenseur de l'Imperium je ne peux que les détester pour les ravages indus qu'ils causent à nos populations civiles. Je dois néanmoins admettre que c'est un peuple fascinant, qui, à l'inverse de l'humanité, vit dans une société qui leur ressemble, et pour un objectif commun qu'ils soutiennent à leur manière. Le désordre complet de leur mode de vie finit par créer, à force de batailles et de luttes intestines, un pouvoir remarquablement bien distribué, une société hiérarchisée stable dans les grands nombres, et un système qui fonctionne extrêmement bien sans coercition légale. Leur société est malléable, adaptable, ne souffre d'aucune lourdeur bureaucratique. Nous devons les haïr, les combattre, et les tuer dès que l'occasion se présente. Mais les mépriser est une lourde erreur. Même nous, Space Marines, aurions peut-être quelques enseignements à retirer de leur société, fut-ce en la combattant avec la plus grande ardeur."
Fluff Twilight Angel: Biographie d'Aurélius Maximus Primus 2
I.2) LE REGNE DU SANG - LA RELATIVITE CLERICALE
310.M36
Après avoir passé les épreuves de sélection intiales, avoir reçu ses implants, et la très longue éducation d'Ange de la Mort, Antonius Mercius Primus est affecté à la 10e compagnie Ultramarine, en tant que scout. C'est une époque de dissenssion au sein de l'Imperium, où l'Ecclésiarchie, possédant un immense pouvoir et une armée aussi puissante que la Garde Impériale d'alors, tente d'accaparer tous les pouvoirs. L'Adeptus Astartes a choisi le camp de l'Administratum, et est amené à lutter contre les forces de l'Ecclésiarchie, dans cette période de lutte fratricides pour la possession du pouvoir.
Lorsque Lord Vandire, de l'Administratum, met également la main sur l'Ecclésiarchie, la situation se renverse, et les Space Marines se tiennent à l'écart d'un pouvoir totalitaire aux mains d'un dément sanguinaire et perverti.
En tant que scout, Antonius est amené à effectuer des missions de renseignement, à s'inflitrer et espionner dans de nombreuses circonstances, parfois à supprimer des éléments par trop dérangeants de la faction à laquelle son chapitre s'oppose.
Cette première phase de sa vie de Space Marine restera gravée dans sa mémoire, et les leçons qu'il en retirera laisseront dans son esprit des trames sur lesquelles s'appuieront ses futures convictions: si la Foi en l'Empereur est très vivace chez lui, il adoptera très tôt un regard très critique sur les humains prosélytes qui l'affichent, s'en servent pour diriger l'Imperium, et pourchasse des hérétiques qui ne sont parfois que de loyaux sujets, aux points de vues divergents. Tout "hérétique" n'est pas chaotiste, tout religieux n'est pas un saint homme, et le jugement des détenteurs de la Foi n'est pas moins relatif que celui des autres. Lorsqu'il se confessera de ses pensées à son Chapelain, celui-ci tentera de lui convaincre de la futilité de ces doutes, qui ne peuvent qu'obscurcir son jugement de loyal Space Marine. Mais le mal est fait: le doute en les institutions humaines restera dans l'esprit du futur maître des Twilight Angels. Pour compenser ce trait, sa foi en l'Empereuer n'en sera que plus grande, de même que sa ferveur au service de son chapître.
Fluff Twilight Angel: Biographie d'Aurélius Maximus Primus 1
I) VIE D'ANTONIUS MERCIUS PRIMUS
I.1) ENFANCE ET RECRUTEMENT
Primus est né sur une planète de l'Ultima Segmentum, que ses habitants nomment Telmnari. La planète est la 4e d'un système qui tourne autour d'une géante rouge, Silmarr, étoile frontalière du royaume d'Ultramar.
Le système de Silmarr comporte deux planètes habitables, toutes deux des planètes féodales. Leurs habitants ont en effet perdu l'essentiel de la technologie qui les a amené jusqu'à leur destination finale, et il craignent les carcasses de vaisseaux de colonisation comme s'il s'agissait de squelette de monstres maudits.
Telmnari est une planète au climat tempéré, dont deux des trois continent sont placés à l'extérieur des tropiques. Il n'y a pas à proprement parler de capitales, puisque les planètes sont subdivisées en Royaumes indépendants. Le gouverneur impérial administrant la planète habite une station spatiale et il ne descend que très rarement à la surface. Un rituel de collecte des impôts est une des seules choses qui fait prendre conscience aux habitants qu'il existe une force à laquelle ils appartiennent qui s'étend au delà des étoiles. Vu le niveau technologique, le gouverneur, même avec une garnison très réduite qui occupe le dernier continent, auquel les autre habitants de la planète n'ont pas accès, peut assurer sans problème la docilité de la populace quant à ces taxations bisannuelles.
L'autre chose, bien plus présente dans les légendes planétaires, est le "voisin" Ultramar. Dans un monde féodal où l'arme la plus évoluée est une arme de siège à contrepoids, la simple vision d'un Space Marine en armure énergétique est un évènement propice à nourrir des légendes sur des générations. C'est ce qui est arrivé lorsqu'une frégate Gladius Ultramarine, retournant dans le sytème Ultramar, dut faire un atterrissage en catastrophe suite à une grave avarie d'étanchéité de coque.
Bloqués plusieurs jours sur le monde le temps qu'un autre appareil ne leur amène les pièces nécessaires à la réparation, les Marines prirent le temps de contacter la population, où ils furent accueillis comme des dieux. Il est dit que le premier habitant ayant vu le premier Ultramarine le prit pour l'Empereur, puisqu'il ressemblait à Sa statue présente dans l'église locale.
Le chapitre laissa sur le monde un petit avant-poste suite à cet accident survenu en M35, et recruta de temps à autre un enfant de la caste guerrière prometteur pour tenter de renouveler le patrimoine génétique par un sang non issu d'Ultramar.
Antonius était le fils cadet d'un noble de bas rang, Aurelius, seigneur d'un petit fief vallonné situé non loin de l'avant-poste. Petit par la richesse et par la taille, le fief produisait cependant des hommes vigoureux que le suzerain d'Aurelius utilisait en tant que troupe de lanciers destinés à lutter contre la cavalerie adverse. Parmi eux, les nobles trop pauvre pour avoir de puissantes montures constituaient un petit groupe de cavalerie légère dont l'habileté à la manoeuvre faisait la fierté du pays.
A 11 ans, Antonius était devenu l'écuyer du fils aîné du suzerain de son père, avec lequel il entretenait de bons rapports. Les conflits frontaliers incessants propre à la nature de la politique planétaire firent connaître très vite la guerre au jeune Antonius. Cependant, en temps qu'écuyer, il ne combattait pas directement.
Une guerre éclata l'année suivante contre le royaume voisin. Celui-ci commettait, selon les prêtres, des actes hérétiques qu'il convenait de réprimer. Après une entrevue avec le gouverneur planétaire, le roi dont dépendait le suzerain d'Aurelius réussit à convaincre ce dernier que l'affaire pouvait être traitée localement, et qu'il pourrait convaincre son voisin, par la force si nécessaire, d'éliminer l'hérésie, sans doute par calcul politique: l'annexion du royaume incriminé aurait fait de lui le principal pouvoir de la planète.
Voulant préserver un certain équilibre diplomatique avec ce puissant roi, le gouverneur tint sa promesse en n'envoya aucune troupe. Mais préoccuppé par la réputation de son monde, il demanda le concours discret des space marines. Ceux-ci envoyèrent au renseignement quelques scouts, habituellement chargés de repérer de jeunes talents, et connaissant donc parfaitement l'environnement, avec mission de voir, de ne pas être vus, et de s'assurer que l'hérésie était correctement traitée. Fondus dans l'armée assaillante grâce à un habile déguisement, évitant soigneusement de prendre part à la majeure partie des combats, ils virent que le roi tentait effectivement d'annexer son voisin et de purger l'hérésie, accompagné qu'il était de prêtres de l'Ecclésiarchie, et traitant l'affaire avec la plus grande fermeté. La lutte était âpre, et certains seigneurs protégèrent leur population à leur avis injustement traitée d'hérétique avec toute l'énergie dont ils furent capables. Si la victoire du conflit principal se dessinait, de nombreux sièges de chateaux hauts perchés s'éternisaient sur les arrières, théâtres de revers terribles pour les assaillants, fréquemment attaqués de flanc ou de dos par des troupes de chevalerie ennemie alors qu'ils tentaient d'affamer une place forte.
C'est lors d'une bataille de ce type que le jeune maître d'Antonius rencontra son destin. Le capitaine de son groupe de combat, un vieux de la vieille rusé comme un renard, prévoyait, lors de son énième siège, d'être pris à revers. Aussi laissa-t'il des troupes montées dissimulées sur des hauteurs, afin de contre-charger d'éventuels sauveteurs des assiégés. Ceux-ci furent repérés au quinzième jour de siège faisant route à marche forcée pour tomber dans le dos des assiégeants. Des plans furent dressés, alors que, non loin, Antonius préparait le cheval de son ami, et que deux scouts écoutaient.
L'un d'eux, voyant l'enfant verser des larmes, lui demanda ce qui le troublait.
- Je ne reverrais pas Lucius vivant.
- Pourquoi donc ? répondit le scout. Il a déjà combattu de nombreux sièges, de nombreuses charges. C'est un futur seigneur, et déjà un bon chevalier.
- J'ai entendu leur plan. Ils auraient du attaquer lorsque l'ennemi finissait de traverser le gué. Alors que là, ils vont attendre qu'ils aient la grande colline de flanc, et les encercler.
- N'est-ce pas un bon moyen de les annihiler ?
- Quand on est dos au mur, sans retraite possible, on se bat au-delà de ce qu'on sait faire d'habitude. Il fallait leur laisser le choix du repli, pour les tenter, laisser leur peur et leur envie de battre en retraite s'exprimer. Là, ils se battront jusqu'au dernier, jusqu'à la mort, et cela causera de lourdes pertes pour les nôtres.
Le scout fut éberlué par l'aisance tactique du garçon, qui savait déjà, à son âge et malgré son inexpérience, percevoir la grande importance de la psychologie dans la stratégie militaire.
- Qui t'a appris cela ? demanda le scout.
- Le prêtre de mon village m'a appris à lire notre langue à l'aide de livres traitant de l'art de la guerre, me disant que ça me profiterait. Et puis, n'est-ce pas évident ?
Le scout regarda le garçon de pied en cap: il était déjà solide pour son âge, il respirait la santé, et, non content d'avoir appris à déchiffrer, il avait lu les livres de son enfance et en avait retiré un savoir d'adulte normalement bien au dela de sa portée intellectuelle. Il fit signe à son collègue.
Au retour de la bataille, la défaite se lisait dans le visage des survivants. Et Lucius n'en faisait pas partie: son cheval avait été couché par la pression d'hommes se battant avec la rage du désespoir, et il avait été agressé avec la dernière des sauvageries: il portait même des morsures au cou, infligées lorsqu'un ennemi lui avait arraché son casque, avant de le percer de son coutelas.
Peu après la nouveel du désastre, le siège fut brisé par une autre force, montée celle-ci, qui poussa l'avantage et arracha la colline aux survivants. Les scouts, voyant la situation désespérée, se replièrent et ramenèrent sur leurs épaules le jeune Antonius au poste avancé Ultramarine. Il ferait partie des prochaines recrues.








