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Shugyo
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22 juillet 2010

Fondamentaux de l'escrime médiévale de tradition Lichtenauerienne

I) Introduction

Objet du présent document:

Ceci est une tentative de "mettre à plat" l'escrime sus-évoquée, de manière synthétique, en des termes simples et non techniques, afin d'en donner au lecteur, doté d'une connaissance en art martial d'arme, ou non, un aperçu non exhaustif se concentrant sur les fondamentaux.

L'objectif est donc de délivrer un exposé de vulgarisation sur "la base de la base".

L'escrime de tradition Lichtenauerienne:

C'est une escrime civile du XIVe-XVIe siècle, pratiquée à l'épée longue (épée "bâtarde") tenue généralement à deux mains, entre deux partenaires sans armure.

L'arme doit permettre de couper, entailler et estoquer. Elle est droite, possède deux tranchants, et la garde est constituée de deux quillons assez longs, droits ou légèrement courbés vers la lame. D'autres formes existent mais il faut retenir l'épée longue en forme de croix latine.

En tant qu'escrime Médiévale (ou début Renaissance) elle est utilisée pour les affaires sérieuses (duels, autres combats mortels ou incapacitants) et pour le jeu (joutes ou salles d'armes, aujourd'hui on dirait "pour le sport"). Cette nature en fait une escrime non régulée (elle est supposée "marcher en vrai"), il n'y a donc pas de règles sportives dans sa théorie: pas de règle de priorité comme en escrime olympique, pas de règle de "perfection du geste et de l'attitude" comme au Kendo, et pas d'interdit au niveau de l'usage de l'arme ou du corps: lutte, mises à terre, clefs et prises de soumission, saisie de l'épée à une main, ou par la lame (d'une certaine façon bien entendu), désarmements, sont tout à fait licites. Le combat est perçu comme étant "en un point" et se termine (dans la théorie, pas forcément en exercice) lorsqu'une frappe, une entaille ou un estoc mortel ou incapacitant est donné, ou que l'un des adversaires et dans l'incapacité de continuer à se battre (immobilisé, par exemple). Ceci donne à cette escrime un caractère, non pas défensif, mais "prudent", en tout cas aucunement suicidaire: le coup double est considéré comme une double défaite. Dans l'esprit, il faut vaincre, et surtout ne pas être vaincu. Comme toute escrime, bien entendu, l'esprit de celle-ci est très clairement offensif, mais JAMAIS au prix de son intégrité physique. Les deux pans offensifs et défensifs sont donc d'égale importance, et l'une des grosses difficultés est de gérer les deux, ensemble, à tout moment, de trouver un esprit offensif suffisant pour vaincre tout en ayant toujours à l'esprit sa sécurité personnelle.

II)  Le corps: Posture, Respiration, Mouvement, Saisie de l'arme

Cela paraîtra évident à nombre d'escrimeurs, mais je tiens à le préciser: aucune escrime ne peut s'envisager "tout en force" (i.e. tout le temps).Une escrime européenne médiévale ne fait aucunement exception à la règle. Au contraire, toute escrime est un art d'agilité, de souplesse, de rapidité, et d'à propos.

Les deux éléments les plus cruciaux de l'escrime sont sans doute la distance et le timing. Il est impossible de trouver un bon timing et changer rapidement de distance pour toujours être "à la bonne" si le corps n'est pas globalement tout en souplesse, détendu, disponible. Il doit être droit sans être raide, avec le poids bien réparti entre les jambes. Il faut savoir et pouvoir très vite changer de direction, aller en avant, en arrière, sur les côtés, le tout en un temps minimum et avec une précision maximum. Ceci pour les déplacements. Pour les mouvements de l'arme commandée par les bras, c'est la même chose: souple, souple, souple encore. Il y aura des moments où il faudra être fort, mais la plupart du temps, mieux vaut être souple, disponible, rapide, les épaules relâchées. Les angles de coupe sont également meilleurs quand on est détendu, et, lame contre lame, on donne moins d'information à l'adversaire si on n'est pas crispé, saccadé, brutal.

Il faut donc être droit, détendu, les muscles globalement relâchés, sauf lorsqu'un effort leur est demandé.

Avec cette posture et cette décontraction vient la clef de l'endurance: la respiration abdominale lente et profonde. Respirer avec le bas des poumons/le ventre, inspirer assez rapidement et expirer lentement. C'est la clef d'une bonne oxygénation, qui permet aux muscles de ne pas "serrer" et au cerveau de ne pas avoir de "blancs" alors qu'il est extrêmement sollicité.

La position de base de l'escrime lichtenauerienne est commune à presque tous les arts martiaux: pied avant vers l'adversaire, pied arrière ouvert à 45° ou un peu plus. Ensuite, on marche. Pas alternés ou chassés, l'important est de pouvoir se déplacer vite, bien, et en synchronisation avec la lame et les bras, et ce dans toutes les directions, quelque soit la direction du pas précédent. En général les pas sont rapides et de faible amplitude, cela aide à garder une bonne stabilité.

Il faut aller dans le sens de sa frappe: si on frappe depuis l'épaule droite, il faut faire un pas sur la droite, et vice versa. Selon l'effet recherché (la position désirée par rapport à celle de l'adversaire), le pas sera plus vers l'avant ou plus vers le côté, voire en arrière. Mais il faut toujours aller du côté d'où vient le coup: un déplacement complètement en avant ou en arrière est dangereux, parce qu'on reste sur la même ligne d'attaque, ce dont l'adversaire profitera.

Un mot sur la saisie de l'arme: elle est assez libre et assez variée en escrime lichtenauerienne. Mais une chose est sûre: mis à part la fraction de seconde où la frappe porte, il ne faut jamais serrer la poignée. Une épée se tient comme une canne à pêche, comme un club de golf, et pas comme un marteau (enfin pas comme la plupart des gens tiennent un marteau ^^). Si vous serrez les mains, vous contractez les bras et les épaules, et cela est mauvais: vous deviendrez lent et mal à l'aise. Double peine, en serrant la poignée, vous saturez les capteurs de pression de vos doigts et de votre palme, et vous vous privez donc d'une grande partie du "sentiment du fer" par lequel vous saurez quoi faire lorsque les lames sont au contact. Triple peine, vous transmettrez très bien vos intentions à votre adversaire ! Une épée longue médiévale n'a rien de lourd: entre 1.3 et 1.7 kg, la plupart du temps sous la barre des 1.5 kg. Les armes d'entraînement en bois ou en matériau synthétique sont plus légères: inutile de forcer !

III) Objectif de l'escrime: une théorie simple de l'approche

L'escrime, quelle qu'elle soit, est tout d'équilibre, de mesure, de sensation, et de souplesse d'adaptation. En tant que telle elle est l'un des plus beaux arts qu'il soit donné d'apprendre. Napoléon Ier dit qu'à la guerre il faut alterner offensive audacieuse et défense circonspecte. C'est la même chose ici. On lit dans les sources qu'il faut s'escrimer "avec toute sa force". Ce qui ne veut pas dire "en force" mais plutôt "avec toutes les ressources utiles à ce qu'on fait et dont on dispose au moment où on le fait". Je diviserais ces ressources en deux:

1)le Feu/les talents "mâles" de l'escrime/l'offensive audacieuse: l'élan, l'initiative, la force, la franchise, la vitesse.

2)l'Eau/les talents "femelles" de l'escrime/la défense circonspecte: l'absorption des attaques, la souplesse, la perception, la mobilité latérale et arrière.

Chacune des ses deux composantes se complètent et sont aussi importantes l'une que l'autre. Il faut opposer le feu à l'eau et l'eau au feu: ne jamais aller force contre force, assaut frontal contre assaut frontal. C'est un défaut récurrent des escrimeurs débutants. L'eau contre l'eau ne donne rien de bon non plus: de peur de s'approcher et s'engager on débouche très vite sur un échange de touchettes sur les mains ou les doigts qui n'a que peu de choses à voir avec de l'escrime. L'un doit endosser le rôle du feu, qui a l'avantage de l'initiative et de la vitesse. L'autre doit alors prendre celui de l'eau, pour absorber et "perdre" l'énergie de l'autre, avant de prendre pour lui le rôle du feu pour contre-attaquer. Plus fin que cela, même, on peut être eau et feu à la fois, en insérant son attaque, le plus souvent subtilement, dans l'attaque de l'autre: dans notre escrime, il existe des moments où l'on intercale notre lame dans le mouvement d'attaque de l'autre, et où le choc des lames fournit seul l'énergie de couper à notre épée !

Le secret est de savoir passer très vite de l'eau au feu, ou du feu à l'eau, voire dans certaines pièces d'escrime de faire les deux en même temps.

Un mot sur le tempo, le timing: le Temps est une des clefs de l'escrime, comme dit plus haut. Dans notre étude, il n'est pas aussi formalisé que dans les écoles plus récentes, les écoles françaises et italiennes modernes. Dans les sources, il est défini trois notions de temps: l'Avant, qui correspond tant dans son être que dans la manière de l'obtenir à ce que j'ai appelé "le feu", l'Après, qui est "l'eau" temporelle, et le "Même temps" qui est une combinaison des deux, une façon de rattraper un retard pris, comme nous allons le voir.

Cela dit, ce n'est qu'une approximation, et la notion temporelle s'écarte des autres, comme par exemple "fort et faible". Il faut opposer la force à la faiblesse (au sens de souplesse, absorption) et la faiblesse à la force. Opter pour l'un ou pour l'autre n'est mauvais ou bon qu'en fonction du choix de l'autre. Au niveau du temps, au contraire de cette qualité relative, l'initiative, l'Avant, est toujours à privilégier, à conserver, à cultiver, de manière absolue et indépendante. L'Après est un gros désavantage. Il ne faut surtout pas le subir, et y rester. Toutes les techniques de l'Après sont destinées à le quitter et à revenir à l'Avant. C'est un retard à rattraper, en gagnant du temps, je devrais dire en gagnant un temps: C'est la notion de "même temps".

Si on perd l’initiative, on est dans l’Après. Alors on doit absolument regagner l’Avant en agissant dans le "même temps" que l’attaque adverse par un détournement offensif.

Typiquement, dans l'approche (du début du combat au premier coup asséné), l'un des deux partenaires va prendre l'initiative, soit par le feu (attaque), soit par l'eau (inviter l'autre à attaquer d'une manière judicieusement choisie... mais pas pour lui !) L'autre réagira en conséquence. Même si il apparaît en première approche que laisser faire pour avoir des informations est préférable, acquérir l'initiative, et la garder, s'avère par l'expérience encore plus profitable, ne serait-ce que parce qu'on peut donner volontairement de fausses informations ce faisant, mais aussi parce que la psychologie est capitale en escrime: attaquer, c'est montrer sa force, et vaincre psychologiquement un adversaire entraîne invariablement une victoire physique très peu de temps ensuite. "L'offensive audacieuse" a donc toutes ses lettres de noblesse, pour peu qu'elle ne soit pas suicidaire et peu judicieuse.

Entrons à présent dans le cas le plus courant de l'approche.

L'escrime de Lichtenauer n'apporte que peu d'emphase sur les positions de départ, et le grand maître germain ne semble pas en dire plus (y compris au travers des gloses) que ne peut le faire Miyamoto Musashi dans son Essai sur les Cinq Roues par exemple. Il y a des gardes, oui, il y en a une qui est plus importante que les autres, aussi, mais bon, là n'est pas l'important. Si les deux maîtres ne sont pas d'accord sur la garde principale, ils s'accordent parfaitement pour dire que ce qui compte, au final, c'est de se mettre très vite en sécurité, c'est à dire tuer son adversaire le plus vite possible et avec un minimum d'efforts (il n'est pas forcément seul). Ensemble, ils insistent ainsi sur l'aspect résolument offensif de l'escrime, et se focalisent sur les coups: tailles, entailles, estocs.

La position de base de l'escrime de Lichtenauer est, pour un droitier: le pied gauche en avant, l'arme pointe vers le ciel sur le côté gauche du haut du corps, le pied droit et l'épaule droite en retrait. Ensuite, peu importe d'avoir l'épée au dessus de la tête, verticale, penchée un peu en arrière ou un peu sur un côté. On peut porter l'épée garde au côté du visage, ou poser la garde sur la clavicule: comme ça vous plaît ! A vous de trouver ce qui marche et qui est confortable.

Depuis cette posture, le coup le plus évident sur un pas en avant sur la droite (avec le pied droit devant à la fin), est un coup d'arrière en avant, de haut en bas et de droite à gauche. On arrête les mains devant le haut du thorax, tendues en avant pour avoir un maximum d'allonge, l'épée au niveau du cou de l'adversaire.

Si tout s'est passée de manière idéale, voilà, c'est fini ! L'adversaire a la face fendue/le cou ouvert, vous avez survécu: félicitations !

Mais il est extrêmement probable que la personne en face n'ait aucune envie de ne rien faire contre ce destin funeste. Et il est dans la même posture de base que vous, dans une immense majorité des cas. Même si ce n'est pas le cas, celui qui prend l'initiative en attaquant doit "s'en moquer" et envoyer avec force et courage son coup dans la direction de la tête de l'autre. (Petite nuance importante: là où il devine que sera la tête de l'autre lorsqu'il aura terminé son mouvement, s'il bouge, et il a tout intérêt à le faire).

L'autre a toutes les chances de faire exactement pareil, à quelques nuances importantes près: s'il sait qu'il n'a pas l'initiative, il va latéraliser davantage son pas, ou même choisir d'absorber en reculant. S'il latéralise, il adopte deux principes, un offensif et un défensif: en se décalant de côté tout en frappant de la même manière que vous, il "ferme" l'axe d'attaque que vous avez choisi: votre lame va échouer sur la sienne. Même s'il n'interpose pas son épée, par ce mouvement de côté il fait quitter la pointe de votre épée la position idéale qu'il faut toujours rechercher: le Centre, notion fondamentale de toute escrime. Avoir le centre, c'est avoir votre épée libre d'entrave et pouvant frapper le corps de l'autre de taille, d'entaille ou d'estoc, de manière directe. Celui qui prend le centre gagne. C'est presque une règle absolue. Avoir l'initiative et le centre est un gage de victoire presque direct, en tous cas un avantage colossal. Paradoxalement, pour prendre le centre, il faut parfois contourner par l'extérieur, et c'est ce que fait notre adversaire en se déplaçant de côté: il nous met à l'extérieur et il se crée un nouveau centre. Bien entendu, à chaque fois que le système constitué par les deux adversaires change, au moindre mouvement, le centre se redéfinit. Pour gagner le centre, on peut donc bouger le corps en se déplaçant, bouger son épée, bouger celle de l'autre, et en général faire les trois en même temps. De cela on infère trois grandes règles:

1) Toujours être en mouvement, si vous restez statique, vous aidez l'autre à mieux "calculer" le centre en fixant des paramètres du système.

2) Prenez le centre, et cela en vous déplaçant, ou en déplaçant votre lame, contre l'épée de l'adversaire ou non.

3) Ne le perdez surtout pas ! D'une manière générale, plus la situation s'éternise, plus le combat devient inextricable et difficile, plus vous augmentez vos chances de vous en prendre une. Il est rarissime que le centre change de camps trois fois ou plus... Pensez-y.

Que peut-il se passer dans cette double coupe de haut diagonale ? On se réfèrera au feu et à l'eau:

1) Le Feu gagne: L'un des deux a frappé mieux, plus vite, plus fort, a chassé la lame de l'autre et l'a coupé dans le même mouvement. Peu subtil, bourrin, ce que vous voulez, mais si ça marche, ça marche ! L'escrime médiévale en général, et la tradition lichtenauerienne en particulier, est très pragmatique, totalement non ésotérique, et très minimaliste, comme tout art de combat un tant soit peu optimisé. Si une frappe naturelle, simple à exécuter, très rapide et avec une bonne allonge suffit, pourquoi se compliquer ? Les glosateurs se moquent parfois gentiment des "petits maîtres" qui "dansent" pour épater la galerie avec des techniques qui "en jettent". Ce n'est pas de l'escrime.

2) L'Eau gagne: Celui qui "reçoit" la frappe fait un petit pas de côté et en arrière, arrête la frappe de l'autre en frappant lui même, prend le centre en alignant sa pointe sur la gorge de l'adversaire, et estoque.

3) Feu et Eau en même temps: l'un des adversaires a frappé loin et vite (Feu), c'est à dire les mains assez hautes: au contact, sa lame chevauche celle de l'autre, prisonnière du quillon bas, et en continuant à avancer, passe un point de pivot de sa lame très important en escrime lichtenauerienne, où, au lieu d'écarter la pointe du centre, la lame de l'autre l'attire. (Eau) (là il faut essayer pour comprendre!) En fonction de la distance, la lame chevauchante estoque, entaille ou même coupe l'adversaire.

4) Eau et Feu en même temps: Notez la priorité donnée à l'eau cette fois-ci: celui qui n'avait pas l'initiative a vue venir l'autre, et a senti qu'il désirait obtenir 3). Au lieu d'avancer sur sa droite, il se décale juste à droite en faisant toujours face à l'attaquant (Eau), et assène brutalement (Feu) un coup diagonal en direction du visage. Si l'autre a les mains bien hautes, il va lui couper en même temps la gorge et les deux bras !

NB: On notera que dans les situations où "l'Eau" l'emporte, le timing est toujours orienté vers l'Avant. C'est toujours par une technique contre-offensive réalisée en même temps que l'attaque de l'adversaire que l'initiative est reprise et débouche sur l'action déterminante. L'Avant est l'allié inconditionnel, même dans une démarche qui s'inscrit dans "l'Eau".

Si on récapitule les mouvements que les deux adversaires ont fait, on débouche sur trois situations finales:

1) Vous êtes mort.

2) Votre adversaire est mort.

3) Vos épées sont entrées en contact, et vous vous retrouvez dans une situation intermédiaire qu'il convient de traiter.

Rien que dans le mouvement de base décrit ci-dessus, il y a toute une escrime. Il y a une infinité de possibilités de placement, selon le pas de chacun, la frappe de chacun (mains plus ou moins hautes en fin de coupe, angle de coupe plus ou moins vertical, distance au final, etc.). Il faut, pour dégager une science de l'escrime, pour le seul cas intéressant (pour l'art, pas pour vous), c'est à dire le troisième, classifier les familles de positions possibles et relatives à 3). Et c'est là que tout se complique.

IV) Travail du fer, perception de l'autre à travers son épée, principe théorique de la rotation

Le travail du fer est l'ensemble des nombreuses techniques mises en oeuvre pour traiter le cas 3), à partir du moment où les lames sont entrées en contact, et jusqu'à ce qu'elles se détachent ou que le combat s'achève. Dans ce travail, tout est dans les mains: souplesse, vivacité des gestes, précisions, et surtout, surtout, ressenti de la pression exercée par la lame de l'autre contre la nôtre, ce qu'on appelle "sentiment du fer". L'appréhension de ce travail commence par la compréhension de la lame de votre épée, et de ses différentes portions. C'est assez facile, puisqu'il n'y en a que deux:

1) Le faible de la lame: c'est la moitié vers la pointe. La partie offensive majoritaire, qui coupe, entaille, et permet l'estoc. Sur une lame en acier le faible est mince, souple, et acéré.

2) Le fort de la lame: c'est l'autre moitié, vers la garde. Plus épais, plus lourd, plus rigide, plus proche de la force des mains.

Ces deux parties sont séparées par le point médian de la lame, l'un des trois points importants de celle-ci:

1) le point médian, équilibre entre fort et faible.

2) le point d'équilibre statique de l'épée, qui correspond au point évoqué plus haut, dans le fort de la lame, au delà duquel toute pression exercée sur la lame va la faire tourner dans le sens de la pression, et en deçà duquel toute pression exercée va la faire tourner en sens inverse.

3) le point de pivot, situé dans le faible, un peu moins important en exercice, mais assez important en test de coupe: c'est le point où la lame aura le plus grand pouvoir de coupe.

Pour y voir plus clair par la suite, retenez ceci: une épée n'est pas seulement un bout de métal coupant. C'est aussi, physiquement, à la fois une balance et un bras de levier. Toute la théorie d'où découle les multiples coups du travail du fer réside dans ces deux concepts, balance et bras de levier, ainsi que dans un troisième, qui réside non pas dans la lame, mais dans la garde composée des quillons.

Imaginez-vous les quillons comme une sorte de tourniquet avec seulement deux branches. Selon leur orientation dans un plan perpendiculaire à l'axe de la lame, si vous imaginez un objet (au hasard une lame d'épée) se déplaçant le long de la lame, ils sont soit ouverts (passe), soit fermés (passe-pas).

On combine les trois à partir de la position suivante: lames croisées en leur milieu, quillons dans l'axe de coupe. Personne n'a le centre, et si l'un des deux détache son épée pour réarmer/frapper ailleurs, il donne le centre à l'autre et meurt instantanément. Comment s'y prendre ? Résumons:

1) Si le point de contact des lames glisse vers nous, il tombe dans le fort de la lame: on va donc avoir l'avantage du bras de levier, et pouvoir, à force égale, manoeuvrer l'épée de l'autre et lui imposer sa volonté. Peut... mais doit ? Si on force l'autre, on lui donne une information, qu'il peut et va exploiter. Mais gardons en mémoire qu'il vaut mieux pouvoir que ne pas pouvoir... Gardons également en mémoire que toute position est relative. On peut donc pousser la lame de l'autre, ou se décaler soi-même en sens contraire, sans bouger les deux épées. Cela revient au même, mais l'adversaire ne sent pas que "ça bouge" dans son épée.

2) Si le point de contact glisse encore plus vers nous, et franchit le point d'équilibre, cela libère la pointe de notre arme: si l'adversaire agit dessus par l'intermédiaire de son épée, son effet sera nul ou presque (bras de levier complètement en sa défaveur), et le peu qu'il fera amplifiera notre geste.

3) Il vaut mieux qu'en glissant vers vous, il trouve la porte des quillons fermée...

Que faire pour mettre toutes les chances de notre côté ? Dans la position de base, personne ne serait assez fou pour avancer la pointe de l'épée vers l'autre: il irait sur son fort, faiblirait, donnerait le centre et mourrait. Comment gagner le faible de l'épée ennemie avec notre fort ? Imaginez-vous la scène: votre seul moyen est de lever les bras, mettre votre poignée au dessus de votre pointe, afin de laisser glisser la lame de l'autre contre votre fort et vers son faible... sans se faire couper, c'est à dire en fermant la porte des quillons, qui sont, au départ, quasiment en position ouverte. Joli cahier des charges: fermons mentalement les quillons: il faut faire tourner notre lame sur son axe de 90°. Levons la poignée de l'épée de manière à passer au-dessus de sa pointe. Faisons les deux en même temps. Petite astuce: si vos poignets coincent, vous n'avez pas tourné dans le bon sens !

Le seul moyen de faire tout cela à la fois est de mettre le flanc gauche de votre épée vers le bas en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre les quillons autour de l'épée. En position finale, vous avez:

1) le faible de la lame adverse contre l'intersection entre le fort de votre lame et les quillons qui sont à présent horizontaux.

2) Le faible de votre lame complètement libre.

Avantage du bras de levier, de la balance et des portes de quillons: vous. Pour l'adversaire: aucun. A présent placez la pointe de votre épée où vous voulez/pouvez et avancez: un estoc, et le combat est terminé.

L'ensemble de tous ces gestes, qui doivent être simultanés (tourner l'épée autour de son axe, passer la garde au-dessus de la tête, placer la pointe et avancer) s'appelle une rotation. Ce geste est l'essence du travail au fer. Selon la distance il va déboucher sur des estocs ou des entailles. Selon qu'il est fait dans l'instant du contact ou après une étude du sentiment du fer plus longue, il va déboucher sur des tailles ou non. Dans les sources ces concepts prendront d'autres noms: doublements, mutations, rotation à droite, à gauche, etc. etc. Mais fondamentalement l'idée restera la même: emprisonner la lame de l'autre avec les quillons, priver l'épée ennemie de sa force, et libérer sa propre lame: le tout en jouant sur la hauteur ou le centrage de la poignée de l'épée et sur l'inclinaison des quillons.

Voyons à présent quelques techniques simples en fonction de situations de départ différentes.

V) Retour à l'approche

Dans le cas décrit plus haut, si l'approche se solde par un "match nul", il faut continuer le flot d'attaque sur d'autres temps, d'autres gestes techniques, pour vaincre. Rappelons que le temps passé en duel est l'ennemi de la sécurité. Il est primordial d'utiliser sa science de l'escrime pour gagner du temps. Plus le flot sera rapide (tout en étant fluide et en se donnant le temps de "sentir", sinon ça serait trop facile, voilà pourquoi Musashi par exemple dénigre la "rapidité" qu'il pense comme "la hâte, l'empressement") et plus les attaques s'enchaînent, moins on laisse de temps à l'adversaire pour placer son jeu. L'étouffer le plus vite possible est une bonne méthode pour vaincre.

L'attaque de base, vue en III), n'est pas la seule approche utilisable. Que faire d'autre dans ce cas ? Cette attaque de base est naturelle, rapide, puissante... mais prévisible, et ne surprendra pas grand monde. De plus, elle conduit très souvent au cas 3), à savoir le "match nul" en cas de coups miroir l'un de l'autre. C'est bien pour apprendre à travailler: les exercices sur le travail du fer commencent même dans la position "épées croisées", ou on présuppose implicitement cette attaque échouée pour commencer.

Par contre, c'est moins bien en combat. On a quand même perdu un temps à ne pas couper/entailler/piquer l'adversaire, et on va dépenser une énergie considérable à "tricoter" pour s'en défaire... à moins que ça ne soit le contraire. L'idéal est de s'en débarrasser en un seul temps.

L'idée est de combiner les gestes de rotation vus en IV) à l'approche simple vue en III) afin de gagner un temps. Reprenons l'exemple donné: une attaque basique en diagonale, suivie d'une rotation à gauche, débouchant selon la distance à un estoc, une entaille ou une taille, la garde de l'épée horizontale, devant et au-dessus de la tête, en "chapeau" de protection.

Imaginons que l'adversaire avance sur vous et vous assène une attaque comme vue en III). Vous pouvez soit tenter une des solutions proposées dans ce chapitre, soit la combinaison suivante: à la bonne distance, et au dernier moment (juste avant de se prendre l'attaque, ça nécessite un bon contrôle de ses nerfs ;-)), faites un pas de côté sur la droite, et au lieu de frapper en diagonale, laissez partir la lame un petit peu derrière vous, mettez rapidement la poignée de votre épée au dessus de la tête, tout en amenant rapidement la pointe devant vous, en tenant la poignée main droite devant la tête, main gauche bien au dessus. Si vous vous y prenez bien la pointe de l'épée va décrire un grand demi cercle horizontal sur votre droite. En un seul temps, vous avez protégé votre tête d'une attaque venant du haut, et vous menacez (au moins) le visage de votre adversaire de votre pointe. Si vous étiez plus près vous l'avez peut-être même déjà coupé. Ce coup s'appelle le coup transversal, et il est l'un des coups les plus utilisés, parce qu'il permet de "briser" le coup diagonal le plus courant, tout en défaisant votre adversaire en un seul temps.

Tous les autres coups de l'approche émanent de la même logique: combiner frappe de base et une rotation en un seul temps, pour viser, en fonction de la situation, la tête, ou les bras, tout en vous protégeant d'une attaque avérée ou prévue.

VI) Conclusion

Ce texte n'est qu'un très rapide aperçu des principes de combat de l'escrime de tradition Lichtenauerienne. Il est une introduction aux principes fondamentaux, à l'approche et au travail du fer, et occulte volontairement dans un souci de simplicité un aspect très important de l'escrime médiévale, la lutte à l'épée, lorsque la distance se réduit encore entre les deux adversaires. Mais au delà de la surface présentée ici, pour approfondir davantage, il faut s'imprégner des sources et des traductions qui en sont faites. Il est inutile de les réécrire. Et, bien entendu, puisque l'escrime est un art de geste et non d'écrit, de pratiquer, si possible auprès de gens plus expérimentés que soi.

Pour en savoir plus:

http://ardamhe.free.fr/

: site qui présente de nombreuses sources dont certaines de tradition Lichtenauerienne comme le tétraptyque

"Von Danzig / Hans von Speyer / Juden Lew / Sigmund Ringeck : L'art chevaleresque de l'épée longue (XVe siècle)" disponible gratuitement et en totalité sur le site.

http://peamhe.free.fr/ site d'une association parisienne qui étudie ces sources et les met en pratique, dont j'ai l'honneur de faire partie.

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J'apprécie la façon dont vous abordez ce sujet. Je dois dire que je ne regrette en rien de m'être abonné à votre weblog. Continuez !
Shugyo
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