Pour rappel de l'épisode précédent, les hypothèses et conclusions suivantes avaient été retenues:
1) Propriétés de l'arme:
- Manche assez long pour une ou deux mains
- Pas de garde protégeant les mains
- Lame sans poids, équilibre au centre de la poignée
- Lame offrant une faible résistance à l'air
- Lame tranchant tout et n'importe quoi sans force. Au contraire, puisque la lame "brûle", plus on coupe vite, moins on risque de couper bien. Cela dit, cela est peut-être plus valable pour le blindage d'un droïde de combat que pour la robe d'un autre jedi/sith.
- Lame à tranchant omnidirectionnel

2) Les styles qui se dégagent de la littérature de l'univers étendu:
Synthèse: Il resterait deux maniements possibles: un léger et rapide à une main, "Makashi" et un autre, un peu plus lourd, à deux mains, tenant du kenjutsu et/ou de l'escrime médiévale à l'épée longue.

3) Constations expérimentales
- l'omnidirectionalité du tranchant, et sa nature (coupe sur brûlure et non sur impact cinétique), annihilent tout principe d'escrime de taille ou presque: il suffit d'avoir les jambes vives, et de rester en équilibre, mais puisqu'on n'a aucune force à infuser dans la lame pour réaliser une coupe, aucune énergie de geste n'est nécessaire. Toute notion de synchronisation pied-hanche-main-lame perd un peu de son sens, tout au plus peut-on les respecter à peu près pour deux raisons: rester en équilibre donc mobile, et donner de la précision à ses frappes. Comme dans toute escrime sérieuse, la cible est l'ensemble du corps, de taille ou d'estoc, et la "touchette", contrairement aux autres armes blanches, tout aussi destructrice que la frappe franche.
- l'équilibre de l'arme (centré au milieu de la poignée) lui donne des propriétés étranges: la lame est extrêmement vive, et réagit à la moindre pensée, à la moindre sollicitation. La non inertie de la lame fait qu'une fois qu'on sait où elle est, et qu'on est concentré, elle peut s'avérer très précise, notamment en matière de frappes arrêtées sur une impulsion des doigts. Par contre, son absence de poids annule le "feeling" de la lame: on ne sent rien, on ne sait où elle est que par extrapolation de la position de la poignée dans les mains. Plus encore qu'un shinai, et à fortiori une vraie lame, il faut une très intense concentration pour être précis avec cette arme. Cela fait honneur à la discipline jedi ! ^^
- l'arme se manie très bien d'une main, mais on a un contrôle bien plus fin avec les deux, vu le centrage très étrange de l'arme. Ce n'est donc pas une histoire de force, mais il semble bien que la prise à deux mains donne les meilleurs résultats.
- l'absence de sens du tranchant, et l'absence de force nécessaire pour couper, rend extraordinairement facile la "touchette valide".
- la lame se déplace à volonté avec une extraordinaire précision (à deux mains), mais en même temps sans aucun feeling ou presque: il est très dur de percevoir ce que l'on fait, tout va très vite.
- la coupe du poignet est tellement simple que ne pas rester pile au centre en garde moyenne de Kendo est du suicide pur et simple. 90% des combat avec les zones de touche sus-décrites finissent en une seconde ou moins sur un frappe du poignet (attaque aux avancées), soit par dessus en attaque, soit par dessous en contre-attaque (peut-être encore plus facile, juste en relevant la pointe d'un coup de poignet gauche sur un pas en avant). Seuls les poignets jouent pour diriger la lame.
=> La garde moyenne du Kendo ne semble pas être une garde très appliquée à l'usage du sabre laser. L'absence de garde, de sens du tranchant, et la rapidité d'action de l'arme rendent l'attaque aux avancées trop facile et trop rapide à atteindre: la double touche est de plus très fréquent.

=> Il serait donc valable d'essayer d'autres gardes, sur d'autres distances, visant à protéger davantage le poignet avant, sans cependant exposer le corps à un coup de pointe facile.
L'arme est tellement vive, et ne pardonne tellement rien, que je pense que les combats seront matière de détection de la bonne distance, de l'opportunité, et de la frappe unique et définitive. (le Graal du Kendo, encore plus marqué que dans le Kendo !)
Dans ce cadre, peut-être qu'une garde haute très offensive façon Jodan ou Hasso, sur un maai plus grand, serait préférable à la garde moyenne Chudan et à son maai plus proche.

Voilà ce que j'ai écrit il y a deux ans maintenant. Deux ans d'escrime médiévale de tradition Lichtenauerienne plus tard, ma vision du combat au sabre laser a bien évolué, même si tout ce qui précède reste valable.
Je m'étais basé sur ce que je connaissais, le Kendo, mais aujourd'hui, je me rend compte de mon erreur. Le Kendo est un art martial moderne de convention, en aucun cas une "véritable" escrime comme le sont le kenjutsu et l'escrime médiévale. Il ne peut servir de base de travail pour aucun style "réaliste", à redécouvrir ou à inventer, mis à part bien sûr ce qui concerne l'universalité du combat: distance, timing, coordination mental-corps-arme. Le Kendo est par contre une excellente discipline pour appréhender ces concepts.

Prendre pour base l'escrime médiévale pour l'adapter aux propriétés du lightsaber est une meilleure base, mais c'est toujours "mauvais". Dans le style que j'étudie, la présence de quillons (garde) est vitale. Cette protection est le bouclier qui manque lorsqu'on manie l'arme à deux mains, et une grande quantité de techniques en font un usage intensif. Les "rotations" de quillons sont la base de l'escrime Lichtenauerienne. Pas de quillons, pas de chocolat ! L'escrime médiévale de tradition Lichtenauerienne, dans le sens "application des pièces des sources" est quasi inappliquable avec une arme démunie de quillons. (Franchement c'était si compliqué que ça de rajouter des quillons à une lame d'énergie, ou même de simples quillons en cortose à la poignée ? ^^)

Cela dit, il reste encore beaucoup de choses sans quillons, et l'approche que nous avons de cette escrime nous permet de voir ce qui marche, et ce qui ne marche pas. Le Kendo est une institution, on apprend LE savoir d'un maître. L'escrime médiévale n'a plus de maître. La démarche est donc de prendre des hypothèses, et de les valider, ou non, par l'expérience, en confrontant les visions d'un maximum de personnes pour trouver ce qui marche, et ce qui ne marche pas. Lorsqu'on étudie une période pour lesquelles existent des sources écrites, on se base dessus. Mais quand on travaille sans sources écrites (ce qui est le cas des escrimes du Haut Moyen-Age) on essaie d'extrapoler en se basant sur les objets utilisés, la connaissance des styles ultérieurs, la connaissance générale du combat avec arme blanche longue. C'est de l'histoire expérimentale appliquée, de l'archéologie du geste.

Cette approche expérimentale permet donc de s'adapter à tout et n'importe quoi. Pourquoi pas à un sabre laser ? Je pourrais finir sur un bûcher si certains de mes collègues historiens savaient ça, mais il n'empêche que la méthode est aussi universelle que valable, alors pourquoi ne pas essayer ?

La présence ou l'absence de quillons ne joue pratiquement aucun rôle dans la partie offensive de cette escrime, sur laquelle je me base, à l'inverse de sa partie défensive/contre-offensive. Ainsi les coups de base plus ou moins diagonaux, venant du haut ou du bas, sont tout à fait valables. La logique de marcher du côté où l'on frappe tient également toujours. Je pense que ceci est universel quelque soit l'arme maniée. Ce que j'appellerais les "contres immédiats" qui sont des coupes décisives brisant les offensives fonctionnent également: un coups travers sur un coup de haut, un coup furieux sur un coup de haut, par exemple, ou même un coup tordu sur les mains, fonctionneront très bien au sabre laser. Ces coups chassent l'attaque de la lame tout en coupant une cible, et mis à part cas limites les quillons ne sont là qu'en assurance supplémentaire. Sans garde, le sabre laser ne pardonne pas l'erreur de jugement sur la distance. Mais bon, après, on est un Jedi ou on ne l'est pas ! ^^

Les ennuis commencent quand on entame le "travail au fer", c'est à dire lorsque les lames se sont liées après deux (contre-)attaques infructueuses, une de chaque côté. La base de l'escrime Lichtenauerienne dans ce cas commun est la rotation, qui consiste à placer sa pointe pour un estoc ou une entaille en empêchant l'adversaire de faire de même, principalement en "capturant" sa pointe dans l'angle formé par le fort de notre lame et le quillon du même côté. L'exercice est périlleux au point d'être impraticable sans garde. Au mieux on y laisse les doigts (et l'arme), au pire on peut y passer tout court: contrairement à une épée, on peut imaginer une coupe "en virgule" au sabre laser, qui n'est pas tenu à un plan ni à une vitesse minimum pour couper (coupe omnidirectionnelle de nature thermique et non cinétique).

Il en va de même pour les mutations (qui sont des rotations), et dans une moindre mesure pour les doublements, qui peuvent passer si la menace de pointe est vraiment éloignée vers le haut (L'adversaire "pare" avec sa lame pratiquement verticale).

Ceci, couplé au fait qu'universellement, en escrime, détacher quand on est menacé, c'est la mort, implique un résultat qui va faire diverger totalement l'escrime au sabre laser de l'escrime à l'épée longue: toute distance rapprochée après engagement est à fuir ! Contrairement à l'épée longue qu'on peut même attraper par la lame si elle ne peut se mouvoir avec suffisamment de vitesse, il suffira à celui qui est attaqué de la sorte de "poser" son sabre sur l'assaillant pour le couper en rondelles. La seule lutte envisageable est celle qui immobilise immédiatement et définitivement le sabre... Ca doit pouvoir se faire, mais bon courage !

Ceci implique autre chose: un combat réaliste au sabre laser ne peut durer. Encore moins qu'avec une arme blanche conventionnelle, c'est dire ! L'absence totale de protection et les propriétés de coupes "magiques" de la lame en font une des armes blanches les plus dangereuses jamais imaginées par l'homme. 90% des assauts devraient se terminer en UN coup. Soit l'attaquant réussit à bien placer son assaut et l'emporte, soit le défenseur place un contre immédiat et l'emporte. Dans les 10% restants, l'attaquant, ou le défenseur, placeront une deuxième attaque qui aboutira sur la conclusion de l'affrontement. Plus encore qu'au katana ou à l'épée longue, attaquer le premier devient encore plus important. De même, attaquer "intelligemment" devient encore bien plus important.

On en arrive à une idée du duel aussi épurée que celui, célèbre, des Sept samurais, où l'un des héros affronte un autre samourai avec un simili shinai (qui n'est qu'un simple morceau de bambou vert). Celui-ci vainc son adversaire, qui proteste, conteste, et le contraint au combat avec son vrai sabre. Les deux hommes s'observent, frappent en même temps, l'un tombe, l'autre pas.

D'une manière générale, il y a deux façons de se retrouver en difficulté: la lame de l'adversaire remonte vers la poignée de notre sabre, ou se dirige vers une partie non couverte et à distance de frappe de notre corps. Il y a donc deux façons de survivre:
1) Esquiver: encore plus important que dans les autres escrimes, mieux vaut ne pas se retrouver sur le chemin du sabre. Vu que de plus celui-ci peut défléchir et blesser sur "touchette", plus on en est loin, mieux c'est.
2) Défendre intelligemment: il faut toujours se défendre intelligemment, quelque soit l'arme, c'est à dire ne pas bloquer de manière statique et stérile une attaque adverse, et ce quelque soit l'arme. C'est encore bien plus vrai au sabre laser, arme de l'extrême sous tout point de vue. Je vois trois manières de défendre intelligemment:
2-a) Esquiver et accompagner l'attaque. Par exemple votre adversaire lance une attaque qui arrive en haut sur votre gauche. Faites un pas de côté sur la droite et abattez la lame de votre sabre par dessus la sienne, et IMMEDIATEMENT après, dans le même geste, attaquez le, soit à l'horizontale depuis sa lame vers les bras, soit en finissant le moulinet vers la tête (c'est une pièce du coup tordu d'ailleurs). Puisqu'on ne peut prendre le risque de voir une attaque interceptée glisser vers le manche, on doit la bloquer à angle droit, mais pour ne pas rendre cette parade bloquante inepte, elle doit être accompagnée:
- d'un mouvement du corps destiné à esquiver
- d'une attaque IMMEDIATE juste après ce geste, si possible dans un seul mouvement fluide.
Ceci est possible, mais c'est la moins bonne solution. Voyons une meilleure approche.
2-b) Plus une approche est bonne, plus elle nécessite de l'anticipation. Sans anticipation, elle devient dangereuse, voire suicidaire. Vous êtes prévenu. Ceci dit, rassurez-vous, si vous respectez les règles fondamentales de l'escrime et êtes versés un minimum dans sa connaissance (en gros vous pigez mon article ^^), que vous êtes déterminés à en finir vite, et suivez ces quelques conseils, vous êtes déjà
à l'abri de 99% des jedis de la lointaine galaxie vus à l'écran, professionnels ou amateurs ! ^^
Ici, on va exploiter une qualité du sabre laser que n'ont pas d'autres armes blanches longues. Son centrage TRES arrière, au milieu de la poignée, en fait une arme qui tourne très vite sur elle même, sans inertie, plus vite qu'aucune épée de métal. S'il est dangereux de faire glisser la lame adverse vers la poignée, il est recommandé qu'elle glisse dans l'autre sens, vers la pointe. Imaginez de nouveau un coup qui arrive en haut à gauche. Interposez simplement votre sabre, vous avez lié les fers, vous êtes tous les deux dans de sales draps. A présent, imaginez que vos mains sont hautes, au niveau de la tête ou au-dessus, et que votre arme regarde le sol, à votre gauche. Lorsque que le coup va la toucher, il va glisser vers le bas. Si votre lame est en bonne position, c'est sans danger, surtout que vous vous décalez à droite en même temps. Vous avez interposé votre arme non pour arrêter l'attaque, mais pour la laisser glisser dessus. Dès que celle-ci est suffisamment bas... votre adversaire vous présente une énorme ouverture en haut à votre droite: faites tourner le sabre de 180° et coupez-le ! Ceci n'est pas beaucoup utilisé à l'épée longue, déjà parce qu'il vaut mieux enfermer la lame ennemie dans les quillons, mais aussi parce que le chemin de la pointe est long, donc l'attaque ne sera pas très rapide. Avec un sabre laser, sans quillons, et avec une lame sans masse qui "mouline" très fort, la donne change, et cette manière de parer en défléchissant devient excellente ! Entraînez-vous à défléchir de cette manière toute attaque, de n'importe quel côté, de haut et de bas. Si vous placez correctement cette technique simple elle vous offrira presque à coup sur la victoire... sauf si votre adversaire vous "grille" et feinte, mais c'est vrai pour toute technique de toute escrime.
2-c) Avec encore plus d'anticipation, c'est à dire en attaquant l'intention, défléchir la lame ennemie devient inutile: vous allez l'attaquer au moment où il se découvre en attaquant, sauf que son attaque sera esquivée, et avec un peu de bol pas la vôtre ! Exemple: on part encore du bon vieux coup arrivant d'en haut à votre gauche. Avec suffisamment d'anticipation, vous pouvez foncer sur la gauche, passer SOUS l'attaque, avec votre sabre en paravent, poignée au dessus de la tête, lame pendant à votre droite. Dès que vous avez passé la distance dangereuse, faites remonter la pointe devant, et coupez au niveau de la poitrine, sous les mains.

Mais que faire si on lie sur une attaque simultanée ? Même si comme je l'ai expliqué ce n'est pas une situation désirable, elle va se produire. L'idée à l'épée longue est de bloquer la lame adverse dans les quillons et se donner un avantage de bras de levier (faible de l'ennemi dans votre fort) pour manoeuvrer en sécurité et estoquer/entailler/entrer en lutte. Ici, sans quillons, c'est impossible. Si vous menacez l'adversaire de la pointe, vous perdez les mains. Contrairement à l'épée longue, vous devez plus ou moins rester fort, c'est à dire ne pas trop menacer, garder de l'angle entre les lames, sous peine de vous en prendre une directement sur les doigts. Attention à ne pas être trop fort et trop perpendiculaire, sinon le doublement reste possible pour votre adversaire, qui glissera sa lame contre la vôtre, tel un serpent, et vous coupera facilement. Attendez un peu de ressentir ce que fait l'autre, mais ne vous bloquez en aucun cas. Une technique qui peut marcher est d'entamer un début de rotation, mais sans aller au bout de la logique. Le but n'est pas d'être agressif mais de tenter votre adversaire. Faites jouer votre lame. Deux cas se présentent:
- Il va se bloquer et/ou s'endormir. Attaquez les mains de manière fulgurante, par dessus ou par dessous, au plus simple, au plus direct.
- Il va criser et détacher pour attaquer. Selon la dangerosité de l'attaque, c'est à dire la distance que va parcourir sa pointe pour vous toucher, attaquez directement comme en 2-c ou appliquez la méthode 2-a.

Et surtout, n'oubliez jamais:
- Ne moulinez pas dans le vide comme un crétin.
- Ne tournez JAMAIS le dos à votre adversaire.
- Ne lui parler pas quand vos lames sont en contact. D'une manière générale, ne parlez pas: quand on tire, on raconte pas sa vie !
- N'armez pas en arrière pour frapper, ça n'est pas une canne, ça n'est pas contondant, ça coupe mieux que tout ce que vous pouvez imaginer !
- Ne restez pas en distance pied poing, vous ne faites pas du "Hong Kong Mac'Kung Fu"...
- Ne détachez pas si votre adversaire est attentif
- Que la Force, mais aussi l'esprit de l'escrime, et votre cerveau, soient, tous, avec vous !